中國教育報 2003-02-28 本報記者 劉華蓉
2月26日,民盟北京市委發布了題為“關于電子游戲與未成年人教育問題”的調研報告。他們在對北京市9個區縣的600余名中學生進行了調查后發現,88%的學生玩電子游戲,晝夜連續(20小時以上)玩過電子游戲的學生達7%,14.8%的學生患有網絡成癮癥。這份報告提供了中學生接觸電子游戲情況的有關數據,分析了未成年人網絡成癮癥情況,并呼吁警惕未成年人“網絡成癮癥”的蔓延。
成癮“癥狀”:身體心理俱受害
調查報告指出:電子游戲可以訓練人的手腦配合能力,起到開發大腦、提升智力的作用;可以激發鉆研、創造的欲望和學習的興趣。但是,未成年人由于社會認知不足和自我防護意識缺乏,沉湎于游戲會引發違法犯罪,帶來游戲者生理、心理等方面的傷害。同時,網絡游戲是一種基于互聯網的具有文化內涵的計算機軟件,內容情節和背景信息必然反映制造國的道德觀念和價值取向,具有制造國的文化特征。未成年人在玩游戲的過程中,必然在世界觀、價值觀和行為上受到影響。
一、網絡成癮帶來心理和軀體疾病
報告指出,網絡成癮不僅影響人的心理,還影響人的身體健康,尤其是引起植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發心血管疾病,胃腸神經官能病,緊張性頭疼,焦慮,憂郁等,甚至可能導致死亡。同時,由于玩游戲時全神貫注,身體始終處于一種姿態,眼睛長時間注視顯示屏,會導致視力下降,眼睛疼痛、怕光、暗適應能力降低,脖子酸痛,頭暈眼花等。本次調查顯示:玩電子游戲后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;頭暈的占15%。同時,沉迷于網絡游戲,容易使未成年人減少人際間交流,產生自閉傾向,甚至會患上“電腦自閉癥”。
二、使在校生學習成績下降
目前,在校生因迷戀網絡游戲造成學習成績下降,甚至曠課、逃學的現象日益普遍。調查數據顯示:認為容易上癮,很難控制自己的占65%;玩起來就沒完,自己控制不了的占18.1%;總想玩游戲,不想上學也不愿做作業的占5%;認為花很多時間和精力玩游戲會使學習成績受影響的占73.4%。
三、引發社會難題
電子游戲一般以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分。未成年人長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,會使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。本次調查的數據顯示:認為因玩游戲性情變暴躁的占27%;認為玩游戲與校園暴力相關的達29%。
戒癮有“方”:多藥齊施才有效
學生在調查問卷中對自己玩電子游戲的原因作了如下選擇:
舒緩學習壓力,尋求快樂;擺脫孤獨,尋求伙伴;尋找自我,滿足成就感。一些學生在接受調查時表示,知道應該控制玩游戲的時間,但又控制不了自己。
調查還發現,家庭是導致一些孩子網絡成癮的重要原因:從調查數據看,70%的家庭擁有計算機,但是30%家庭的父母不會使用,很難覺察不良網絡信息對孩子的侵害。
報告指出:家長有兩種傾向不可取,一種是認為只要花錢為孩子找一個好學校就萬事大吉,對孩子的學習和課余活動很少過問。另一種是把網絡視為妖魔,不準孩子上網,也不讓孩子玩游戲,有的地方甚至家長聯合起來成立“抵網委員會”,結果把孩子趕到了網吧。
調查報告指出,目前我國電子游戲市場還不夠規范,相關的法律制度還不健全,這就造成了青少年沉迷網絡的社會環境。那些明文規定未成年人不允許進入的消費性場所,如電子游藝廳、網吧等,仍然公開半公開地向未成年人開放。網吧已經成為未成年人玩游戲的重要場所。黑網吧大肆泛濫,缺乏監控。
雖然《中華人民共和國未成年人保護法》中規定了家庭、學校、社會等各方面對未成年人的保護條款,但可操作性不強,還缺乏必要的懲罰性條款,執法力度弱。對法律的普及、宣傳也不夠。
此外,缺少針對網絡成癮癥的心理咨詢與心理治療的專業機構,缺乏及時救助的措施,一旦孩子出現成癮問題,家長干著急,不知怎么辦。
調查報告提出了減少未成年人網絡成癮的建議,包括:規范電子游戲市場,創建良好的社會文化環境;發展我國自己的電子游戲業;開展對未成年人網絡成癮的預防和救助行動。此外,還要加強家庭教育指導,提高家庭教育水平;完善未成年人保護的法律體系;增加對未成年人的教育投入,擴大未成年人的課余活動空間等。
調查報告指出,為了減少未成年人網絡成癮現象,學校在開設網絡課程的同時,要對學生進行法制教育、網德教育、責任意識教育和自我保護意識的教育。教師要關注學生的網上生活,教育學生學會選擇,提高自控能力。充分發揮校園網的教育作用,引導學生把互聯網作為學習知識、獲取信息、培養創造力的工具。加強對中小學生的閑暇指導。引導學生逐步樹立起科學的閑暇意識和閑暇態度,合理地安排自己的閑暇時間。
【數據】
此次調查統計表明,北京市未成年人玩電子游戲的狀況是:
1.使用互聯網情況
(1)上網人數占被調查人數的83%。其中網齡在2年以上的占63%,3年以上的占32%。
(2)平均每周上網時間小于5小時的占74.6%,6-10小時的占12.8%,10-20小時以上的占5.96%,20小時以上的占6.91%。
(3)使用互聯網功能的情況:有近一半的人上網聊天,42%的人玩網上游戲、42%的人查信息,38%的人發E-mail,還有一些人利用新聞組和BBS的功能。
2.玩電子游戲的情況
(1)玩電子游戲的人數占被調查人數的88%,其中有82.2%的人喜歡玩。玩網絡游戲的人數占被調查人數的24%,高于全國網民中網絡游戲用戶17.1%的比例。按這個比例推算,北京市有近22萬中學生在玩網絡游戲。
(2)用在玩電子游戲上的時間:
經常玩和每天都玩電子游戲的人占玩游戲總人數的26%。平時玩一次所用的時間:小于2小時的占74.8%,3-6小時的占23.3%,大于6小時的占2.7%。玩游戲一次最長持續時間:小于5小時的占72.9%,6-10小時的占13.3%,10-20小時的占6%,21-30小時的占3.7%,大于30小時的占3.3%。晝夜連續(20小時以上)玩過的學生占到7%。
(3)喜歡玩的電子游戲
玩計算機游戲的35.8%,玩掌上型游戲機的21.7%,玩主機型游戲的11%,玩互聯網游戲的14%,玩局域網游戲的10%,還有6%的人去游戲廳玩游戲。其中,玩網絡游戲的人加起來已達到24%。
從他們經常玩的游戲排序情況看,有4個重要特點:未成年人與成年人玩的電子游戲基本相同,呈現出與成年人流行趨勢相近的現象;有近一半是目前在網吧中非常流行的網絡游戲;全部是中國大陸以外的游戲;情節內容基本上都帶有暴力傾向。
(4)玩電子游戲的地點
占被調查人數82.5%的人在自己家里玩,另有25%的人到親朋家里玩,網吧仍然是未成年人上網玩游戲的第二地點(26%)。
(5)14.8%的未成年人患上“網絡成癮癥”
參照目前國際上普遍使用的由美國科學家金伯利S揚提出的“網絡成癮癥”評測方法,對被調查者進行測評的結果表明,未成年人患“網絡成癮癥”的比例達14.8%,遠遠高出成年人的比例。
3.北京市中學生成癮者基本情況分析
(1)根據本次調查統計,中學生上網成癮者的比例達14.8%(初中生11.8%,高中生15.97%)。按這個比例推算,北京市92.26萬(2001年數字)中學生中,成癮者將有13.65萬人。
(2)玩電子游戲的時間成癮者明顯多于普遍玩者
平均每次玩電子游戲大于6小時的,成癮者占37%,普通玩者為2.7%;一次連續時間大于10小時的,成癮者達29%,普通玩者為17%。
(3)成癮者的家庭背景
成癮者與父母的文化程度有關,父母親為高中文化程度的成癮者居多(父親為47%、母親為54%);父母學歷在本科以上者,成癮率明顯偏低。成癮者與父母的職業也有關系,工人家庭的學生成癮者比例偏高,這可能與父母了解、指導孩子使用計算機上網的認識及能力相關。
(4)家長對孩子玩游戲的了解程度
統計數字表明,近一半(49%)家長不知道自己的孩子在玩電子游戲,27%的家長對孩子玩游戲不管(不反對也不引導),19%的家長雖然知道孩子玩游戲,但不知道具體的游戲內容,14.7%的家長不知道孩子去過網吧。而有54%的中學生對家長隱瞞了自己玩游戲的真實情況。
【關鍵詞】電子游戲
電子游戲始于1958年,美國推出的世界上第一個電子游戲“pong”能在機器上模擬打乒乓球。如今美國、日本、韓國等國的電子游戲業,均已成為國家支柱產業之一。
中國互聯網信息中心2002年1月的統計表明,當時中國網民人數為3370萬,其中玩網絡游戲的人占17.1%,即576萬人。
電子游戲大都有吸引人的畫面和音響效果,加上生動的故事情節,讓人在玩游戲的過程中,感受到從其它游戲形式中無法感受到的驚險、緊張與刺激體驗。電子游戲的更大魅力在于它具有交互性,玩游戲的人可以通過操作,干預和改變游戲的進程或結果,從中體驗到在現實社會中感受不到的自身力量和智慧,得到在現實社會得不到的自我肯定及社會肯定,從而獲得極大的心理滿足。
近年來,網絡游戲異軍突起,成為電子游戲的新寵。網絡游戲具有互動性、仿真性和競技性,玩游戲的人可以在網絡的虛擬世界里和不同的玩者于同一時刻在網上玩著同一款游戲,獲得身臨其境的逼真娛樂體驗,被認為是當今最好玩的游戲。
網絡成癮癥
網絡成癮癥是一種過度使用互聯網行為的心理疾病,患者無法擺脫時刻想上網的念頭。目前在上網人群中,發病率愈來愈高,年齡介于15-45歲之間。有關專家對網絡成癮病人的描述是:對網絡操作出現時間失控,而且隨著樂趣的增強,欲罷不能,難以自拔。這些人多沉溺于網上自由聊天或網上互動游戲,并由此忽視了現實生活的存在,或對現實生活不再滿足。初時只是精神上的依賴,渴望上網。而后可發展成為軀體上的依賴,表現為情緒低落、頭昏眼花,雙手顫抖,疲乏無力,食欲不振等。
【聲音】
未成年人接觸電子游戲主要是通過網吧和過互聯網。在民盟北京市委召開的研討會上,有關人士談到相關問題。
北京市副市長張茅:北京限制網吧發展
電子游戲對青少年成長帶來的有害影響應當加以重視。去年北京發生616藍極速網吧縱火事件后,我們調查發現,網吧中70%的活動是在玩電子游戲,發展網吧在一定程度上成了發展游戲廳。
去年以來,北京對網吧進行了整頓,當時有2000多家網吧,但是三證齊全的不足百家,經過整頓,現在北京市有公開的網吧97家。今后,北京將對網吧的發展限制總量,同時鼓勵連鎖,便于對網吧的內容和服務進行規范。
我覺得有幾個問題必須弄清:一,發展網絡技術并不等于要發展網吧。在北京計算機很普及的情況下,不一定要發展很多網吧,限制網吧發展不等于限制網絡技術的發展。二,一個東西有市場不等于就一定要發展,有的東西有市場,但是對人民的精神和身體健康有害,就不能發展。要重視社會效益,不能夠以有沒有市場來作為發展某一行業的理由。三,必須通過加強管理來促進問題的解決,不嚴格管理,付出的代價會更大。現在有的網吧還讓未成年人進入,必須加強管理。
文化部文化市場司副司長張建新:要引導好未成年人上網
從去年開始,文化部對全國的網吧進行了調查,當時全國共有近20萬家網吧,其中大多數小、亂、散、差,經營秩序混亂;安全隱患嚴重,一些網吧的地點十分隱蔽偏僻;有禁不止,未成年人進入網吧,上網無節制,有的通宵達旦;網吧的有害信息和不健康內容泛濫。
經過整頓,到去年12月31日,全國共減少9萬多家網吧。對批準營業的網吧提出了一些硬件上的要求,如,必須距中小學校門200米以上;在省會城市,電腦數不得少于60臺,每臺占地面積不得少于2平方米等。還要求建立入場登記、場內巡查、從業者資格審查等制度。但是,現在有的網吧被查封以后,就向農村和城鄉結合部轉移,這里是管理的薄弱環節。
今后,要按照控制總量、調整結構、規范經營、加強管理的思路,通過連鎖化、專業化、規模化、品牌化來建設網吧。對未成年人上網,要積極引導,趨利避害,通過一些網絡工程的建設,提供比較好的環境和條件,既為他們提供上網的機會,又保證有利健康成長。
【鏈接】用賭癮題測“網癮癥”
據新加坡《聯合早報》報道,一項大型民意調查結果發現,美國約6%的互聯網用戶均有不同程度和類型的“上網癮”。這項調查的治療兼研究員戴格林菲爾德說:“婚姻被破壞,孩子惹來不少麻煩,有人在網上犯罪,也有人在網上消費過度。這都是上網成癮帶來的悲劇后果。”
格林菲爾德和美國廣播公司合作進行了這次調查,透過美國廣播公司的網頁發放并回收了17251份有關使用互聯網情況的問卷。問卷的問題多是改自用來測試“賭癮”的問題,包括問受訪者曾否通過使用互聯網來逃避煩惱,是否無法克制減少使用互聯網的失落感,是否在不使用電腦時仍幻想著上網等。
調查發現,有990名受訪者,即5.7%的人已成了“上網癮君子”,按此比例計算,全球兩億網民中,便有1140萬名“上網癮君子”了。根據格林菲爾德的分析,網民“上網癮”形成的原因包括:感覺親密、沒時間限制和沒有禁制。
心理醫生指出:上網成癮與強迫癥、病態性賭博、購物狂屬于同一類型的病癥,在精神醫學的診斷分類中列在“沖動控制疾患”之中,不僅有極大危害,而且不易治療。
對于上網成癮,美國心理專家提出了一套評估標準,有以下9項:每月上網超過144小時,也就是一天4小時以上;
頭腦中一直浮現和網絡有關的事;
無法抑制上網沖動;
上網是為逃避現實、解除焦慮;
不敢和親友說明上網的時間;
可能因上網造成課業及人際關系的問題;
上網比自己預期的時間還久;花太多錢在更新網絡設備或上網上;
要花更多時間上網才能滿足。
在這套標準中,只要符合5項以上,就說明已經上網成癮。戒除上網成癮不但要請專家做行為治療,還要配合藥物控制上網的沖動。另外,有研究表明,上網太久還可能因眼壓過高而引發青光眼及血液不循環等疾病。
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