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關于大學生網游成癮調查報告(通用5篇)
在不了解某一情況、某一事件時,我們需要帶著創新精神去開展調查,最后將調查結果、戰略性的建議寫進調查報告。為了讓您不再為寫調查報告頭疼,下面是小編為大家收集的關于大學生網游成癮調查報告,歡迎閱讀與收藏。
大學生網游成癮調查報告 1
為了解網絡游戲對大學生所帶來的影響,本學期,我就玩網絡游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網絡游戲的態度和建議,在理工大學的三十余名大學生中進行問卷調查,同時在網上對部分網友進行網絡問卷調查。結果如下:
一、大學生玩網絡游戲的人數及程度
據調查,幾乎99%玩電子游戲,其中約40%的同學玩網絡游戲。在玩網絡游戲的同學中,長期玩網游的約占60%,30%的同學不定期的網游,只有極少數同學只是玩過網游而已。從玩家的性別差距來看,女同學所占的比例要遠遠小于男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。
二、大學生玩網絡游戲的原因
對于玩網絡游戲的原因可以說是多種多樣。
部分同學認為是由于高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心。
有些同學認為大學生玩網絡游戲與大學相對松散的管理模式有關。他們認為由于大學管理制度相對松散,更側重于大學生的自我約束和管理,對于那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。
多數人認為,對網絡游戲的熱衷完全是出于對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,大學生活與自己理想中的不同而感到不滿,有些是因為高考不理想沒進入心目中的大學而自暴自棄,喲寫是男女朋友關系處理不當,有些是由于家庭及就業問題壓力過大。由于不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出于一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注于網游之中。
與此同時,大多數的同學認為玩網絡游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷于網絡游戲,長期樂此不疲。在網游中他們可以有一種匿名的安全感,而且少了許多外界的約束。同時他們可以大膽的去競爭去冒險,并且沒有危險。
另外,網絡游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是使許多人長期迷戀于網絡游戲的原因之一。
三、網絡游戲給大學生帶來的影響
調查中,每個同學都承認網絡游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。
在學習方面,有超過一半的同學認為玩網絡游戲使他們學習成績下降,甚至未出現不及格現象。有將近十分之一同學提出班中沉溺于網絡游戲的同學中有人被退學。還有個別同學被要求退黨。
在身體健康方面,有一些同學提到,由于玩家一旦沉溺于游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在于視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網絡游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大于對身體的影響。
在精神方面 ,有同學提出,由于網絡游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向。部分同學認為,一些同學因為長期沉溺于網絡游戲中和現實世界產生了隔閡,對于人際關系的處理等問題顯出了明顯的不足。
最后,在物質方面,還有同學提出,由于玩網絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源于家里,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些負擔。
四、大學生對網絡游戲的態度和建議
網絡游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網絡游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。
僅有3.2%的同學提出應當禁止網絡游戲。
有29%的同學認為雖然網絡游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網絡游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網絡游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對于網絡游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。
在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。
有25.8%的同學提出應當對網絡游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網絡游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網絡游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最后,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網絡游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。學校的學生管理工作者認為,在理工大學,學生的學習任務相對于其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網絡游戲惡性影響的出現,采取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網絡游戲的比例較高,但沉溺其中的'人數并不是很多。至于網絡游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。
至于對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
附錄:調查問卷
關于大學生與網絡游戲的調查問卷
您好,我正在做關于大學生與網絡游戲的網絡調查問卷。 如今大學生玩網絡游 戲已非常普遍。 此次問卷調查的目的是了解網絡游戲對大學生現實生 活所產生的影響,找出問題,從而探索并提出切實可行的教育對策。 請您認真、耐心填寫,真誠希望得到您的支持與配合,謝謝!
1.您的性別()
A.男B.女
2.您每天上網玩網絡游戲的時間是()
A.1小時以下 C.2-3 小時 B.1-2 小時 D.3 小時以上
3.你最喜歡的網游類型是()
A.回合制網游 B.休閑(如賽車) C.角色扮演 D.其他
4.您每個月在游戲方面的花費( )
A.10 元以下 B.10 元~30 元 C.30 元~60 元 D.60 元以上
5.你認為好玩的網絡游戲是怎么樣的()
A.任務多元化,劇情吸引人 B.很容易就玩上手了 C.內容新鮮刺激 D.畫面很可愛,游戲目前很流行
6.你是不是很了解網絡游戲的危害性()
A.很了解 B.比較了解 C.知道一點
7.身邊有( A.很多 B.有但不多 C.沒有D.不清楚 )同齡朋友沉迷網絡游戲
8.你對網絡游戲沉迷者是什么看法,是游戲導致的還是他自己的原因,還是其 他什么( )
A.游戲的錯,它做得太好玩了,我不得不玩下去 B.游戲公司的錯,它設計的系統使人需要更長時間在游戲中 C.自己的錯,自己控制不了自己,意志不夠堅定 D.環境的錯,無聊的生活中大家都在玩,所以我也玩 E.其他
9.你知道什么是綠色網游嗎?()
A.知道 B.不知道C.知道一點
10.您是否支持綠色網游的強制推行?對此有什么看法?
大學生網游成癮調查報告 2
一、大學生玩網游的情況介紹
近些年隨著互聯網科技的不斷創新和發展,網絡游戲也成為一個熱門行業,獲得了高速的發展,因此有越來越多的網民關注它。網絡游戲是一個巨大的市場,以一個全新互聯網休閑娛樂方式存在,讓很多宅男宅女們多了一個宅的理由,網絡游戲在中國越來越被看好,有很大的發展空間。
針對玩網游的人越來越多情況,我們小組針對當代大學生喜愛網游的情況以及造成此種情況的原因作了一次市場調查。本次調查的主要目的是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
通過調查可以發現,網絡游戲在大學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,絕多數被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。絕大部分人“有時”會玩網絡游戲,而也有較少的一部分人是“經常”玩,也就是說有部分人是沉迷于網絡游戲當中的。
有學者認為,網絡成癮是由于重復地使用網絡而導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并且帶來難以抗拒的再度使用欲望,同時對上網帶來的快感一直有生理及心理依賴。也就是說,因為網絡的許多特質帶給使用者許多快感,同時又因很容易重復獲得這些愉悅的體驗,使用者便在享受這些快感時漸漸失去了時間感,一方面逐漸對網絡產生依賴,另一方面導致沉迷和上癮。
大學生網絡成癮的原因包括主觀和客觀兩方面的原因。在主觀方面,網絡能滿足大學生情感、好勝心理和求知欲望的需要,網絡游戲本身的趣味性、智力性、互動性和挑戰性吸引了大學生的積極參與,游戲的層層升級,滿足了他們的競爭心理、渴求刺激、宣泄情緒和獲得成就的需要;在客觀方面,大學生面臨巨大的壓力,通過網絡游戲來減輕壓力。通過調查我們可以知道生活上的壓力、感情上的挫折以及即將步入社會的就業壓力等等都是讓大學生喜愛網絡游戲的原因。
二、調查報告一些問題形式
1.是否玩網游( )
A是 B否
2.性別( )
A男B女
3.所在的年級( )
A大一B大二C大三D大四
4.為什么不玩網游( )
A 沒興趣B 影響學習C 花費時間精力D其他
5.每天玩游戲平均( )小時
A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小時以上
6.每月玩游戲的的費用為( )元
A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上
7玩游戲的主要費用來源( )
A 父母提供B 打工掙得C 其它來源
8.你覺得網游最吸引你的是什么( )
A 畫面精美B過關或升級時的成就感C身邊有同學或朋友在玩 D角色扮演,如當隊長、幫主的控制欲等E賺錢F其它
9.您玩游戲的類型主要為( )
A競技類B策略類C動作類D冒險類E休閑類F其它
10.是否通宵玩游戲,頻率是多少次/周( )
A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7
11.您感覺你玩游戲哪個時間段比較多點( )
A早上B中午C下午D晚上
12.您為了玩游戲逃過課嗎?( )
A沒有B經常逃C偶而
13.網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學習知識。你同意這種觀點嗎?( )
A完全同意B基本同意C部分同意D不同意
14.當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?( )
A經常B有時C很少
15.你覺得讓你最不能戒掉網游的原因是什么?( )
A在游戲中已經取得的等級和地位B游戲中和好友之間的交情C身邊有同學或朋友在玩D放松心情和發泄煩惱的渠道E賺錢F其它
三、調查問卷的問題分析
經過調查分析,中國大學生中有超過百分之五十的玩網游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩網游最多的為大一大二的大學生,大一新生玩網游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,針對不玩的原因中沒有興趣的占19.14%,百分之65.47%的大學生玩網游的還是有興趣的,每天玩游戲的一般在2-4這個時間段的最多,每月玩游戲費用的百分之八十的大學生花費在20-60元這個區域,其中大多數人游戲費用是父母提供的,39.21%學生認為玩游戲最吸引的是游戲畫面,68.34%認為是過關或者升級時候的成就感,28.56%的學生認為是角色扮演,剩下的原因學生很少了;大多數大學生玩游戲一天平均兩個小時,游戲類型主要為競技類和動作類的.,每周通宵的次數在0-2之間的有90.46%,特別是晚上時候玩的的大學生在百分之九十以上,很多學生只是偶爾逃課去玩游戲,不到1.24%學生逃課去玩網游。百分之九十九以上的大學生完全認為玩網絡游戲是生活放松的方式,對智力的挑戰,可以學習知識,只有很少的學生不同意此看法的;當生活遇到挫折,情感出現問題時候80.56%的大學生有時還是去玩下網游發泄一下的;最后不能戒掉網癮的學生中有43.46%的因為在游戲中已經取得的等級和地位,50.37%的認為因為放松心情和發泄煩惱的渠道,其它原因都不到百分之十綜上大學生玩網游也是一個市場,但是要嚴格控制自己玩游戲時間,掌握好分寸。
四、總結
通過對大學生網絡游戲的問卷調查,我們對大學生網絡游戲市場有了一定的
了解。總體來說大學生玩網絡游戲是較為普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大學生玩游戲的原因各不相同,其中最多的是由于從高中畢業后,大學的生活較為安逸,很多學生“失去了目標,不知道干什么”。因此通過玩游戲來打發時間,而目前許多游戲的通過不斷做任務,打怪而升級或獲得裝備、經驗的模式能很好的吸引許多玩家,通過這些他們能獲得一種“滿足感、成就感”。也有的同學是因為經同學介紹而開始接觸游戲的,之后便沉浸其中不能自拔。經過調查,有很多大學生玩家曾經在游戲上有過額外金錢支出,而支出的金額普遍在每月100元以下,大學生大多沒有經濟來源,因此他們花在游戲上的錢基本是從父母給的生活費中支出的,玩家也承認這是他們能夠承擔的最高限額。本次調查的另一個重點是大學生玩游戲的時間,從調查報告的數據分析得出,每天玩游戲0—2小時的學生占23.43,而2—4小時的占57.88,四小時及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戲2小時以上的人較多,也存在每天4小時以上的玩家。57.13的人認為玩游戲影響了正常的生活學習,而較長時間的游戲也對許多學生的身體造成了影響。
五、針對大學生玩網絡游戲的一些建議
1、對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動。
2、形成自己的一套相對有規律的生活節奏,養成良好的作息習慣,要求自己在正事都辦完的情況下才玩游戲。建議玩游戲之前想好本次你有多長的時間玩游戲,最好提前設好鬧鐘以便提醒自己。
3、建議同學們能夠培養廣泛健康的興趣愛好,多多參與學院的社團、文化活動;同時在學校的時候能夠多針對專業進行實踐,為以后進入社會參加工作積累寶貴的經驗。
4、在生活、感情、學習工作中遇到了壓力的時候,能夠找到一個合適的發泄和緩解壓力的方式,例如寫日記、聽音樂、打球等等。
總的來說本次調研基本達到了調研目的,取得了一定成績,基本上了解到大
學生對待電腦游戲的態度,以及大學生喜愛網絡游戲的主要原因。根據數據所反映出的問題提出了一些相對應的建議,但因為調研范圍的局限性和問卷的缺陷性,我們所得到的結論以及建議存在客觀上的誤差。就問卷而言,設計的問題還難以全面地反映出全體玩游戲者的心理因素、動機、行為特征等情況;另一方面,分析問題的思路還不夠清晰具體。希望老師能批評指正,我將在以后的市場調查中吸取經驗與教訓,爭取做出更好的成績。
大學生網游成癮調查報告 3
一、調查背景與目的
隨著互聯網的普及,網絡游戲在大學生群體中日益流行。部分大學生因過度沉迷網絡游戲,影響了學業、身心健康和人際交往。為深入了解大學生網游成癮現狀及產生的影響,特開展本次調查。
二、調查方法與對象
本次調查采用線上問卷調查的方式,共回收有效問卷 500 份。調查對象涵蓋不同年級、專業的在校大學生,確保樣本具有一定的代表性。
三、調查結果分析
網游成癮現狀:調查顯示,約 15% 的大學生存在不同程度的'網游成癮現象。其中,每天玩游戲時間超過 3 小時的占比達 20%,部分學生甚至通宵玩游戲。男生網游成癮比例高于女生,且低年級學生成癮情況更為突出。
成癮原因:緩解學習壓力、追求社交娛樂、逃避現實問題等是大學生沉迷網游的主要原因。此外,游戲本身的設計具有高度吸引力,如虛擬獎勵機制、社交互動功能等,也容易導致學生沉迷其中。
成癮影響:在學業方面,成癮學生的掛科率明顯高于普通學生,部分學生因沉迷游戲導致成績大幅下滑甚至退學。在身心健康方面,長時間玩游戲導致視力下降、頸椎疼痛等身體問題,同時還可能引發焦慮、抑郁等心理問題。在人際交往方面,成癮學生逐漸減少與現實中同學、朋友的交流,人際關系變得疏離。
四、結論與建議
大學生網游成癮問題不容忽視,其對學生個人發展產生諸多負面影響。建議學校加強對學生的心理健康教育,開設相關課程或講座,引導學生正確認識網絡游戲;同時,豐富校園文化活動,提供更多健康有益的娛樂方式。家長也應加強與孩子的溝通,關注孩子的心理狀態,引導其合理安排時間。
大學生網游成癮調查報告 4
一、調查背景
大學生網游成癮已成為社會關注的熱點問題,深入探究其成因并提出有效的干預策略,對促進大學生健康成長具有重要意義。
二、調查方法
本次調查采用問卷調查與訪談相結合的方式。問卷調查收集了 300 名大學生的相關數據,訪談則選取了 20 名網游成癮學生進行深入交流,以獲取更全面的信息。
三、調查結果
成癮成因
個人因素:部分大學生自我控制能力較弱,缺乏明確的學習目標和規劃,容易受到網絡游戲的'誘惑。同時,一些學生存在社交障礙,通過網絡游戲尋求虛擬的社交滿足。
家庭因素:家庭教育方式不當,如過度溺愛或忽視孩子的情感需求,可能導致孩子在虛擬世界中尋找慰藉。此外,家庭氛圍不和諧也會影響孩子的心理健康,增加其沉迷網游的風險。
學校因素:部分高校課程設置不合理,教學方式單一,無法充分激發學生的學習興趣,使得學生將大量時間投入到網絡游戲中。同時,校園網絡監管不力,也為學生沉迷網游提供了便利條件。
干預策略
個人層面:大學生應樹立正確的價值觀和人生觀,明確學習目標,提高自我管理能力。學會合理安排時間,培養健康的興趣愛好,減少對網絡游戲的依賴。
家庭層面:家長要轉變教育觀念,關注孩子的心理需求,加強與孩子的溝通交流。營造和諧的家庭氛圍,引導孩子正確使用網絡。
學校層面:優化課程設置,豐富教學內容和方式,提高課堂教學質量,增強學生的學習積極性。加強校園網絡管理,限制學生在上課時間和自習時間的網絡游戲行為。同時,建立心理咨詢機制,為成癮學生提供專業的心理輔導和幫助。
四、總結
大學生網游成癮是多種因素共同作用的結果,需要個人、家庭和學校共同努力,采取有效的干預措施,幫助成癮學生擺脫困境,回歸正常的學習和生活。
大學生網游成癮調查報告 5
一、調查目的
了解不同專業大學生網游成癮的差異,分析其原因,為制定針對性的`教育引導策略提供依據。
二、調查方法
本次調查選取了理工科、文科和藝術類專業的 500 名大學生作為調查對象,采用標準化問卷進行調查。
三、調查結果
不同專業成癮差異:理工科專業學生網游成癮比例最高,約為 18%;文科專業學生成癮比例約為 12%;藝術類專業學生成癮比例約為 10%。理工科專業課程難度較大,學習壓力大,學生更傾向于通過網絡游戲緩解壓力。文科專業學生課程相對較為輕松,部分學生因課余時間較多且缺乏合理規劃而沉迷網游。藝術類專業學生注重實踐和創作,課余活動豐富,因此成癮比例相對較低。
對策建議
理工科專業:學校可組織學習經驗分享會,幫助學生掌握科學的學習方法,減輕學習壓力。同時,鼓勵學生參加科技創新活動,將興趣引導到有益的學習和實踐中。
文科專業:加強對學生的職業規劃指導,引導學生合理安排課余時間,參與社會實踐和志愿服務活動,豐富課余生活。
藝術類專業:進一步發揮專業優勢,組織更多的藝術創作、展覽等活動,滿足學生的專業發展需求和精神文化需求,減少其對網絡游戲的依賴。
四、結語
不同專業大學生網游成癮存在明顯差異,各高校應根據專業特點,制定個性化的教育管理措施,有效預防和干預大學生網游成癮問題,促進學生全面發展。
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