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小議動畫運動規律的課程設計論文

時間:2021-06-24 19:16:54 論文 我要投稿

小議動畫運動規律的課程設計論文

  通過動畫實訓項目制作,增強實踐、實操能力。其次,以項目任務構建教學環節,設計完整的基于工作過程的教學內容,選擇課程進入的最佳時機,精心篩選與行業企業合作開發的項目內容,為學生的可持續發展奠定堅實的能力基礎。

小議動畫運動規律的課程設計論文

  本課程總體上按照“調研—提煉—論證—設計—驅動—對接”的思路進行課程設計(見圖1),首先調研江西地區動漫產業發展現狀以及企業對動畫人才的需求,提煉出企業動畫制作人員的崗位能力要求,聯合行業、企業專家設計開發出符合崗位能力要求的Flash動畫教學項目,以項目導向、任務驅動和分組競爭的方法實施“理實一體化”教學,在教中學,學中練,練中做、做中評,最終實現學生能力與企業(市場)崗位要求的無縫對接。

  1設計環環相扣的螺旋式上升課程

  動漫造型設計與動畫運動規律原理是各類動畫制作根本,鄱陽湖生態經濟區區域將其技術主要應用于二維動畫、三維動畫、網站與游戲、移動設備、影視后期等五大方面。因此,本課程以動漫造型設計與動畫設計制作能力的培養為核心,設計11個單元對應于行業企業職業能力需求。學生在情境教學當中,逐步完成由易至難、漸進復雜的典型工作項目,不僅強化了平面動畫設計與制作的專業能力,而且學生的團隊合作、溝通等社會能力不斷增強,獲取信息、分析問題、解決問題等方法能力得以提升。

  2設置生動有趣又不乏難度的“典型項目”,最終把學生引入仿真實訓

  針對高職學生的認知特點,在教學情境載體的設計過程中思考了兩個問題:①典型項目綜合性較強,如何將項目導入課堂?②項目蘊含的難度較高的核心技能如何導入更能激發學生的學習興趣?③項目制作的.課后跟蹤與監管?基于此,我們以“導入案例+分項任務+實訓工廠”構建每個學習情境,具體做法如下:①按循序漸進的教育規律合理安排10個典型項目的教學順序。②每個項目所蘊含的難度較高的核心技能先用若干個具有實際應用價值的案例進行導入,每個導入案例形成一個個生動、直觀的學習子情境,讓學生在短期內完成案例、掌握難度較高的核心技能,并獲得成就感,從而激發學生的學習興趣。隨著教學過程的進行,構建學習情境的項目載體包含的核心技能越來越多(項目復雜度越來越高),但用于導入核心技能的案例卻越來越少(學生主導性越來越強,教師指導量越來越。。對于“基本技能”單元教學的實施,在空間上,摒棄傳統教室(理論教學)與實訓室(實踐教學)的二元結構,將課程全部置于動畫制作仿真實訓室進行,依托具有強大交互演示功能的Lanstar網絡教學軟件和投影設備,進行理論教學和實踐教學的交替并行。在時間上(教學過程),依據動畫制作崗位技能要求,將教學內容重構為若干教學單元,將教學單元分解為若干個項目,項目分解為若干個任務,實施項目導向、任務驅動教學,邊教邊學邊練邊做邊評,達到動畫制作過程中的“教、學、練、做、評”同步,最終依托仿真環境,從空間上、時間上構建基于理實一體化項目導向、任務驅動的教學模式(見圖2)

  3依托行業、企業以及實訓基地資源,構建基于分組的專項動畫項目實訓、頂崗實習和技術服務模式,培養學生的崗位工作能力、團隊協作意識,體現課程的職業性

  本課程依托行業、企業以及校內外實訓基地資源優勢,課程的“技能應用”單元,在校內,引入真實項目,構建基于分組競爭的動畫項目實訓模式,在校外,則通過頂崗實習,完成崗位工作的真實體驗,同時通過發揮學院以及系部專業影響力,以學生為主體,采用組長負責制、考勤連坐制和組員解雇制。每個小組的組員任務分配、分組討論和最終的成果匯報均由組長負責進行?记诓捎眠B坐制,一個小組若有一人無故遲到早退一次,則整個小組排名后退一名,若已經后退到最后一名還不夠,則全組本項目沒有得分。若在項目執行期間有小組的多數成員認為,本小組某人沒有完成自身任務,并連累整個小組成績,可提前向指導老師提出;指導老師負責協調,若實在無法協調,則由此小組三分之二以上人員提出申請,并簽字同意解雇某人,被解雇者成績定為不合格。本課程實訓體系第一階段是核心技能實訓,安排在每個導入案例學習之后進行,主要是培養學生掌握動畫設計與制作的核心技能;當學生技能掌握到一定階段后,引入仿真項目實訓,對前階段所學技能進行綜合應用,然后再進行下階段的核心技能實訓;當學生綜合技能水平達到一定層次后進入學生工作室進行訂單項目實訓,核心技能實訓、仿真項目實訓和訂單項目實訓是循環進行的;學生積累到一定階段后,再進入思科等校內外實訓基地進行頂崗實踐。在循環式的實訓體系中學生的技能是呈螺旋上升式提高的。

  4探索CSCL的互動平臺,開發共享型網絡教學資源,創新技能競賽,培養學生的可持續發展能力,體現課程的開放性

  本課程從學生的可持續能力培養出發,著力實施開放性教學。一方面通過FTP作業管理系統、QQ群、Lanstar網絡教學軟件、虛擬現實技術、麥思教娛網等,構建課內外的CSCL(計算機支持的協作學習)互動平臺,開發各類教學資源及Fla-sh作品交流渠道,營造全天候、全方位的立體化教學環境,達到隨時隨地自主開放學習;另一方面充分利用我院成熟的IT文化節品牌,創新校內Flash動畫技能競賽,進而走出校園,鼓勵師生參與各類國家級、省部級的動畫制作賽事,檢驗自身的實戰與競技水平,并籍此鼓勵學生自主學習,刻苦鉆研,激發學習興趣。

  5采用基于過程的多元化立體化評價體系,實施全面、可控的準確考核

  本課程在考核評價上,結合多元智能理論,以能力本位為核心,構建基于學習過程的多元評價體系,確?己说娜嫘、科學性、準確性和可操作性。

  依據市場對動畫人才需求,項目驅動教學的設計理念,對相應教材、教學方法、教學評價機制作相應的改革,充分利用現代科技手段,開發教學資源及共享教學資源平臺,充分利用本行業典型的企業的資源,進行產學合作,建立實習實訓基地,進行“工學”交替,滿足學生的實習實訓要求,同時為學生的就業創造機會。

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