推動科技創新打造文化消費新引擎論文
黨的十七屆六中全會指出“增加文化消費總量,提高文化消費水平,是文化產業發展的內生動力!敝袊幕瘎撘猱a業新一輪的大發展大繁榮,必然與科技發展進步緊密地結合在一起,文化與科技融合的新興業態已經成為文化創意產業的核心。不斷地推動科技創新,讓科技創新成果快速轉化并應用于文化生產、流通、消費等環節,將成為增加文化消費的新引擎。
一、科技創新豐富文化產品的內容形式,促進文化消費數字化
一個社會的主體文化的形成、發展、創新都有自身規律,其每一個環節往往需要成百上千年的歷史激蕩。但是在主體文化下,文化卻可以有不同的內容題材,也可以有不同的呈現形式。人類文明的生產、傳播、消費已經進入到了數字化時代。在這個時代里,數字化產品已經成為文化信息的重要載體。由于其傳播、消費對資源的耗費低,隨著傳輸技術和消費終端的完善,數字化產品已經走進了我們的日常生活。越來越多的文化產品都以數字化的形式進行生產、再生產、儲存以及分配。同時,越來越多的文化信息還不能不用數字化產品作為載體。比如,數字化的虛擬圓明園”項目,由于使用的是計算機重構技術,其就只能采用數字產品的形式存在。
科技創新給文化所帶來的主要影響在于呈現形式上。由電腦廣泛使用所帶來的網絡技術、多媒體技術、軟件技術、舞臺技術等等,使得文化呈現形式曰新月異?萍嫉陌l展,讓文化信息從原來最普通原始的文字或畫像呈現形式,一躍擴展到了圖像、視頻、聲音等形式。文化形式的多樣化,必然帶來視覺、聲覺,甚至是感覺上的改觀。而相應地,呈現這些文化形式的設備也在不斷推陳出新,很多的設備與文化產品必須配套才能使用。比如,3D電視必須收看3D頻道才有效果,立體音響必須收聽高品質的音樂才有效果。所以,科技創新不僅創新了數字設備,而且還帶來了文化產品消費市場的繁榮。隨著物質生活水平的提高,人們對文化表現效果的需求也日益提高。90年代流行的黑白電視機、手提錄音機早已被淘汰,F在人們追求的是,文化產品具有高清晰、立體聲、3D效果等數字化的、繽紛多彩的呈現形式。根據有關部門發布的信息顯示,2010年國內數字出版產業總體收入規模達到1051.79億元,比2009年增長了31.97%。這就是科技帶來的數字化表現效果,刺激了人們消費熱情的結果。舞臺技術所引起的呈現形式變化,最集中地體現了人們追求數字化表現效果的消費心理。如果從最早的宮廷表演算起,幾千年來的舞臺形式幾乎從沒改變過。但是,至新世紀以來,現代化的舞臺無不配備旋轉燈、煙幕機、大屏幕等先進設備,而后臺的控制系統更是融入了高科技的元素。由于數字化技術應用于舞臺中,透過大屏幕所展現出來的虛擬與現實、視覺與聽覺讓人們得到了全新的體驗。
科技創新也可能給文化同時帶來內容和形式上的變化。任何一種文化都必須用一定的形式來表現。只有內容而沒有形式的文化,遲早會被歷史所遺忘;而沒有文化內容的形式,純屬嘩眾取寵。文化的內容和形式往往是同時出現,同時變化的。科技創新在改變文化呈現形式的同時,也給文化帶來了更新穎的內容。隨著數字化技術的發展,通過影像合成、計算機圖形等數字技術,就能夠制作出虛擬化的特效場景來。正是因為有了這種技術,電影業才可以制作很多的特技效果。最近幾年出現的玄幻小說,正是在這種技術背景下應運而生的。而這種題材內容的小說流行起來之后,又推動了電腦特技技術在影視制作中的創新。玄幻小說的出現,正是數字技術在文化呈現形式上的創新,帶動了文化題材內容的創新。不僅僅是電影行業,網絡的興起也帶來了網絡文學的發展。網絡文學依靠互聯網展示平臺和傳播媒介,完全擺脫了過去傳統文學作品一貫使用的文字表現形式,而是綜合了聲音、圖像,甚至是視頻等表現手段。
數字化與網絡化互相借力,給我們的文化生活帶來的影響是復雜和全方位的。它迅速地、悄悄地改變著我們原來的感知方式、情感方式、表達方式和審美方式。文化產品只有迎合了人們感知、情感、表達和審美的變化,才能滿足人們的'需要,才能激起人們的消費熱情。
二、科技創新提升文化產品的傳播模式,促進文化消費日常化
文化是一種主動性消費,但并非剛性需求。只有依靠增加文化產品的有效供給,才能激發人們的消費熱情。中國文化產業新一輪的大發展大繁榮必須與科技相結合,數字化文化產品將成為主流。所以,為數字化產品提供全新的傳播模式,將成為增加文化消費的關鍵環節。
(一)科技創新加快網絡傳輸速度
文化產品的數字化程度越高、技術手段綜合性越強,其所占的體積往往也越大。比如,一部采用高清晰制作技術制成的數字電影,可以達到好幾千兆的體積;而-份高分辨率的PSD設計文件也有上百兆。數字化的文化產品,必須通過網絡傳播到消費終端。如果網絡傳輸的速度不夠快,那么觀看電影、在線設計、在線游戲、軟件下載等文化消費肯定無人問津。因為,在低網速的情況下,一些必須實時連接的消費將會出現卡機或假死的現象。人們不僅不會在消費中獲取樂趣,而且還會產生厭煩心理。文化消費并非剛性需求,如果消費的時間成本、用電成本、電信成本遠遠大于消費帶來的收獲,人們往往會尋找另外的替代品。
我國網速太慢已經成為制約文化消費市場的主要原因。根賦第27次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2010年12月底,中國互聯網平均連接速度為100.9KB/s,也就是0.81Mbps,還不及世界平均網速的一半。然而,我國的網民數量卻居世界第一,每個網民所占用的帶寬十分有限。提升網絡速度已經成了勢在必行的事情。網絡速度的提高,是一個接入技術創新的問題。縱觀互聯網的成長歷史,每一次網絡傳輸速度的提高,無不與傳輸控制技術、傳輸介質、傳輸控制標準息息相關。從2011年上半年開始,上海、北京、廣東等地陸續傳來了免費升級帶寬的消息。主要方法就是將傳輸介質從原來的銅絞線換成了容量更大的光纖。傳輸介質的變化,必然會引起接入技術的升級。另外隨著我國網民數量的增加,主干網的容量也在急劇增長。突破網絡吞吐量的瓶頸,掌握核心技術,不斷提高網絡傳輸速度,就成為了網絡技術的創新方向。當然,網絡速度的提高不僅僅是接入的問題,而且是一系列的硬件、軟件和技術問題。相信,隨著我國240Gbit/s光纖傳輸技術的實現,互聯網將帶來文化消費市場的春天。
(二)科技創新融合信息傳播渠道
由于過去信號傳輸技術相對獨立,廣播電視網、電信網和互聯網各自采用不同的傳輸介質和傳輸方式。
三網融合”指的就是,將這三種信息網融合為一個可以互通信息的整體。其關鍵的技術問題就是,要解決不同傳輸介質下的接入問題。
“三網融合”將會降低文化消費的成本。傳統的文化產業中,將會產生出一些新的文化業態。而這些新的文化傳媒公司將相繼成立,電視用戶、網絡用戶、手機用戶也會更直接地與有線、無線服務平臺互動。視頻點播、在線支付、互動游戲、網絡教育等全新文化消費將成為主流。一個最直接的例子就是,隨著基子三網融合”IPTV技術的應用,電視將變成一個互動平臺。今后,電視用戶不再是被動地接受信息,也能夠對電視節目進行自主消費。傳統的電視臺也可以提供更多的文化節目服務。比如,上海IPTV現在已經能夠提供視頻點播、時移、回看、輪播等多種互動功能,在內容上也集聚電影大片、熱門電視劇、游戲娛樂、時尚生活、財經體育、人文地理等海量精彩視頻節目。在實現三網融合”之后,電話線、電視線以及網線將能具備同樣的功能,只需要一條線路就可以把所有的服務囊括其中。電視用戶可以使用互聯網資源,手機用戶可以觀看電視。網絡信息服務成本、獲取成本都將會降低,從而刺激消費者的消費欲望。
“三網融合”還將會帶來文化消費群體擴容的機遇。隨著數字技術的飛速發展,文字、數字、語言、圖片、影視等信息的保存和交換都將通過互聯網來完成。數字技術的全面采用將使電話、數據和圖像等信息,以數字方式通過信息網絡進行傳輸、交換和分配。有線無線寬帶接入技術的發展和廣泛運用,為用戶通過一個網絡獲取多種服務提供了可能。在未來的網絡傳送平臺上,三網的業務邊界日漸模糊。而原來三網的消費人群將被內容樣式豐富多彩、便捷的文化產品所吸引,進而引發新一輪的文化消費高潮。
三、科技創新提供文化產品的消費終端,促進文化消費分眾化
由于地域、興趣、閱歷等方面的差異,不同的人對文化消費的需求是不一樣的。青年人更注重娛樂性的文化消費,老年人更喜歡傳統性的文化消費。面對不同人的不同需求,如何實現分眾化的服務,就是一個大難題。要解決這個難題,必須借助科技創新帶來的消費終端,以提高文化產品的分眾化服務能力。
(一)科技創新提供便捷式的數字消費終端
科技的發展,讓電子元件越來越輕巧便攜。80年代,一部使用干電池的電子管錄音機是時髦的東西,F在的Mp3、Mp4無論是在首質,還是在能耗上都要先進很多。科技所帶來的高新數字化消費終端,由于其整合度高,娛樂性強,不斷刺激著人們的消費熱情,尤其滿足青年人對電子產品要求時尚化的消費心理。
數字化的文化產品必須有合適的傳播渠道,很難說消費終端功能的提高與網絡通信傳播能力的提升無關。現代化的消費終端往往需要通過通信網絡獲取數字文化產品。信息傳播技術與消費終端往往是同時得到升級,電信服務與電子產品間的界限早已被打破。數字式的消費終端加上大量數字化的文化產品,讓人們可以自主地進行選擇和消費。
通過手機登陸拇指圖書館”,根據自己的喜歡選擇閱讀電子書,這在以前是無法想象的。但是據報道,2011年中國移動單月手機閱讀訪問用戶數已逾5000萬戶,中國移動單月收入屢超1億元,出版機構和作者至少切走4000萬元[3]。不僅僅是智能手機,PSP、CMMB、iTV等等數字終端也成為了文化消費的生力軍。其所消費的也不僅僅是電子圖書,而是包括電視、電影、音樂、圖像等等在內的所有數字化產品。正是因為提供的文化消費種類增加了,文化消費的分眾服務能力得到了提升。正是因為先進的消費終端帶來了分眾化的服務,才帶來了數字文化產品的流行,也帶來了如此廣大的潛在消費市場。
(二)科技創新提供交互式的網絡消費終端
依托計算機技術和網絡通信技術,交互技術的發展為現代人的文化消費提供了前所未有的選擇。點播節目、遠程學習、休閑小游戲等等越來越多地被開發出來,并快速地應用到文化產品之中。很多產品甚至已經成為了人們日常生活中的一部分。
通過互動式的消費終端,用戶在其中也可以通過虛擬的方式,建立起一個娛樂休閑的互動場景,所以,很能吸引消費者的眼球。比如,前兩年在互聯網上十分流行的農場游戲,很多人為升級、購買道具等支付了費用。據報道,2009年某農場游戲每月的道具收入就高達5000萬[4]。這些收益,是游戲軟件帶來的結果,自然屬于文化消費的范疇。從用戶和收入的角度來說,這款軟件無疑是成功的。其成功的主要原因就在于,游戲中的用戶不僅能夠與服務器進行交互,還能夠與其他用戶進行互動。
交互式的消費終端不僅僅應用在娛樂休閑游戲中,也能夠應用于工作和學習之中。比如,遠程教學、電視點播等就是通過用戶的自主選擇來進行消費的。集成了多個電視頻道的播放軟件,可以滿足不同職業、興趣用戶的需要。但是,這種服務的背后,必須利用科學技術。從將電視節目進行數字化處理,再經由網絡快速傳播,最后再到消費終端進行接受處理。在這個交互過程中,需要涉及請求、應答、連接、收費等等網絡技術,也需要涉及大容量、高速度的硬件設備。沒有科技的創新再創新,肯定是無法滿足消費者的需求的。
有很多科技創新已經應用在我們的日常生活中,已經成了司空見慣的東西。但是,在十年前,這些豐富、快速、便捷的數字產品卻是難以想象的。十年來,由于科技創新所帶來的文化消費量激增,已是有目共睹的事實。所以,只有積極推動科技創新,主動加快科技創新成果的轉化,才能發掘出更多的文化消費人群,才能在既有消費人群中增加消費總量。
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