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開發項目計劃書

時間:2022-05-10 15:41:26 計劃 我要投稿

開發項目計劃書(精選5篇)

  時光在流逝,從不停歇,很快就要開展新的工作了,我們要好好計劃今后的學習,制定一份計劃了。相信許多人會覺得計劃很難寫?下面是小編為大家整理的開發項目計劃書(精選5篇),僅供參考,大家一起來看看吧。

開發項目計劃書(精選5篇)

  開發項目計劃書1

  一、市場分析

  1.1網絡游戲的定義及分類

  “網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。

  休閑娛樂游戲(Casual/LobbyGame)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。

  1.2網絡游戲產業數據分析報告

  網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間后,在20xx年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家游戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。

  中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至20xx年第三季度,中國網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發展。

  1.3網絡游戲盈利的本質

  所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

  二、游戲平臺的機會與前景

  2.1游戲平臺的分類與發展

  游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

  2.2國內主要游戲平臺的定位與運營模式的分析

  國內主要的游戲平臺有:聯眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

  本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。

  因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。

  本游戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

  2.3平臺區域運營的優勢

  游戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優勢運營策略。

  下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:

  2.3.1產品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。

  通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。

  通過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。

  2.3.2內容:平臺內容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業的本地游戲。游戲實現了休閑游戲+娛樂KTV相結合。

  普通場:針對所有玩家。

  競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業游戲高手為出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。

  舉辦賽事規則可以參照如下:

  1、闖關賽

  平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在20xx年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

  2、爭霸賽

  平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

  3、公開賽

  可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

  4、個人賽

  由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

  豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

  防作弊場:是高手對戰場,要有一定U幣才能參與。

  快速場:也稱直通區。會員可以參與。

  VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。

  三、平臺運營贏利模式和操作

  3.1平臺運營贏利分析

  平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。

  運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

  其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,并由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。

  3.2平臺運營盈利模式

  引入贊助

  目前很多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

  渠道推廣

  因為占有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

  未來前景

  各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。

  3.3盈利分析案例

  3.3.1案例數據

  選中等二級地區城市福建泉州為例

  福建泉州05年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

  3.3.2投資需求

  平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬)

  辦公場所:40平方,每年2萬元

  辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

  平臺托管:每年4000-8000不等。

  其他:2000元

  總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

  3.3.3收益分析

  收益項目包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

  1、VIP會員:(基本盈利能力)

  以共發展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

  2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計為盈利能力)

  運營商與某企業、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,并從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網吧與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

  不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。

  3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

  各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。

  4、其他收入:(基本盈利能力)

  其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

  3.3.4收入匯總

  收入總計:

  VIP會員收入:720000元

  網吧渠道收入:4800000元

  各種比賽收入:X

  其他收入:X

  盈利總計:

  利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大于伍佰伍拾貳萬元/年

  可控流動資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

  匯總表:

  成本項目金額利潤項目金額

  平臺系統150000元VIP會員720000元

  辦公場所20000元網吧渠道凈收入4800000元

  辦公設備13000元商業比賽收入X元

  人員13000元抽成,扣水,喜金X元

  平臺托管8000元服務費,廣告,道具等X元

  其他2000元房間出租200000元

  合計19萬固定投入

  1.3萬流動投入/年凈利潤1152萬元/年

  可控流動資金5522萬元/年

  3.4項目運營操作內容

  3.4.1運營商經營主體身份

  現有的信息技術有限公司、科技發展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個項目。

  對于現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

  3.4.2硬件配備要求及技術支持說明

  1、服務器配置要求:

  需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩定,因此服務器最好選用品牌服務器,因為它可以保障硬件的售后服務。

  2、服務器托管要求:

  服務器最好托管到當地的主流機房里(網通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房托管費用1U在4000-8000元之間。

  3、合作后的技術支持:

  為了讓您能快速長期穩定運營游戲平臺系統,我們特制定以下的技術支持辦法:

  1、只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

  2、我們將派專人架設好游戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,并幫助調通各種支付系統,培訓專門的游戲管理維護人員;

  3、無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;

  4、如遇到突發事件,我方將在第一時間里內給予響應。在接到故障通知后,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

  5、合作期的任何時間內,我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營推廣培訓,培訓方式為:

  (1)、可以派專員到我處進行培訓;

  (2)、我方遠程操作示范;

  (3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

  (4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

  4、合作后運營支持:

  協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

  3.4.3整合渠道營銷

  運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標著手:

  1、網吧渠道:

  當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平臺服務的所有條件,比如:游戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。

  2、媒體渠道:

  媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發布等。網絡媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開辟專欄、組織聯賽、賽況發布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

  3、娛樂場所渠道:

  傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用戶數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當于對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。

  4、經紀人渠道:

  經紀人手中掌握大量的.用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經紀人多為在本地或本范圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老板、棋的牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

  渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規則。

  四、合作商和運營商的資格要求

  我們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

  ◆須對事業有深入的認識,并相信自己有能力做好;

  ◆將電子競技、網絡游戲事業作為重點發展目標;

  ◆了解產業現狀,認同產業發展趨勢;

  ◆具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

  ◆具備獨立的法人資格;

  ◆具備良好的社會關系。

  開發項目計劃書2

  一、公司簡介

  本公司是一家由一群對游戲有興趣的人組成,我們不求企業有多好,即使我們只有一個團隊,但我們也要打造出屬于我們的游戲,因為我們對游戲有著獨特的感情。

  本公司主要經營RPG游戲,目前我公司正在籌備關于《炎黃戰亂》的開發與設計。我公司的經營宗旨是:游戲愛好者的高滿意度、股東的高回報率、員工的廣闊發展空間。

  二、行業分析

  1.在過去五年中,該行業的銷售總額是多少?

  網絡游戲一向是國內運營商圈錢的重中之重,盡管為了留住用戶,他們紛紛打出免費招,不過羊毛出在羊身上,錢只不過換了一個方向流進他們口袋。據易觀國際(AnalysysInternational)的調查,中國的網絡游戲今年上半年第一季度的市值就達到25.6億人民幣,上升了26%。

  2.該行業預計的增長率如何?

  現在網絡游戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,于是,我們公司應運而生了。該行業走勢良好,預計在一年半年內可賺回成本,之后便可轉虧為盈。

  3.在過去3年中,該行業有多少新進入的公司?

  嗶嗶曼首款原創國產休閑游戲,獨創的陷井戰斗模式碧雪情天《碧雪情天》是一款即時網絡RPG,擁有漂亮的中國風味游戲畫面,簡單上手的游戲操作,華麗的人物技能等特點

  傳奇世界由盛大公司自我研發的2D網游,和熱血傳奇類似,擁有道士戰士法師三個職業,游戲非常平衡。

  熱血傳奇熱血傳奇,堪稱網游玩家無人不曉的一代經典,分道士、戰士、法師三個職業。

  彩虹冒險《彩虹冒險(SP)》是利用網絡與其他用戶形成實時對戰的在線動作游戲,提供了獨特屬性的武器和8位清新可愛的主角色,玩家進行戰術性的即時對戰。

  超級舞者《超級舞者》是久游匯集國內精英設計開發團隊,自主研發的一款3D網絡音樂舞蹈游戲。

  4.該行業最近有什么新產品上市?

  《夢幻聊齋》、《蜀門》《創世西游》等

  5.最近的競爭者是誰?

  根據企業綜合實力排名:第一名盛大集團第二名網易第三名騰訊第四名征途網絡第五名九城

  6.你的企業經營如何才能超過該競爭者?

  由于剛剛進入市場我們企業醉缺乏的應該是知名度,首先要有一款粘度較大的游戲開發出來,讓客戶注意到該公司。游戲要思路新穎,可以以當下流行的電影等題材,并且游戲主題要貼近人們的想象,界面要逼真等等,最重要的是要與時俱進。

  7.你的每個競爭者的銷售額是在增長、下降、還是保持穩定?

  開發項目計劃書3

  1.游戲綜述

  1.1游戲概述

  這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調,強調創造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為游戲真正創造者的目的。

  本游戲設定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質和修養來決定,我們在系統中設定角色修為系統。當然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統中設置了不同經商系統,可以說我們的經商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經營),經營:分為兩種,30級是以自主經營,也就是說擺地攤到50級以上經營是以商鋪性質,我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有游戲的不同之處我們以現實化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網絡游戲市場。

  1.2美術風格

  采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。

  中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。

  東方世界采用傳統的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基于中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。

  1.3目標用戶

  年齡層:18-28歲的年輕用戶

  地域:在開發一級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。

  第一目標玩家群:2D國戰類網游《龍族》(約20萬)

  第二目標玩家群:已經免費運營的2D傳統網游《傳奇》(未確切統計具體數量)

  1.4游戲特點

  整個游戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境。

  1.玩法特點

  多種規劃和層次的戰爭類型,特殊的全服軍團戰設計,將一般網絡游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰斗和軍團作戰的不同類型。一場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了游戲粘著度。

  2.技術特點

  先進的可負載大量用戶的2D構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數,并能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創造出中式世界后,可以很快創造出東方版本,并通過交流服務器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內容及玩點,充分吸引玩家。

  3.設計特點

  獨立的競技服務器設計,可以讓玩家調用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設計可以充分調用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。

  4.其他特點

  整個游戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發現通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們融入整個游戲的世界設定及氛圍中。另外游戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補給系統。該系統將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環境。而該系統的產出將直接關系到戰爭的進行,沒有后勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。

  2.游戲設計說明

  2.1游戲類型定位

  盡管由于《泡泡堂》等休閑網絡游戲的成功,帶來國內休閑網絡游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網絡游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網絡游戲可以在運營公司缺乏基礎用戶群的情況下獲得成功。

  與休閑網絡游戲類似的是類網絡游戲,相比之下則更加依賴于基礎用戶群的龐大,在目前聯眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養

  基礎用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術門檻過低,中小游戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。

  至于手機游戲,由于3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至于開發者只能寄希望于通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。

  從目前絡游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據著網絡游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網絡游戲所無可比擬的。可以毫不夸張地說中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感,

  因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。

  2.2游戲玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG網絡游戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新游戲內容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那么我們游戲產品的特色在哪里哪?

  傳統游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,并且相關的AI模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設計者的較智過程,雖然游戲設計者有著控制游戲規則的優勢,但是時間一長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家游戲,但是反觀國內游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新游戲,這就造成了游戲產品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮。”

  這就是我們游戲的設計優勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發現這些游戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,游戲規則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。在具備了這個理念基礎后,我們來比較一款比較老舊的網絡游戲所產生的效益,2D對抗類網絡游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網絡游戲,并且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數據。但是就是這一款古老游戲,從2000年運營至今,還保持著數萬用戶,并且2000人的在短短幾個月間能獲利數十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。

  那么回到我們的項目中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗為主的MMRPG網絡游戲。

  2.3美術風格定位

  首先,國內3D技術與國外相比明顯落后,技術上的落后導致在具體游戲設計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶

  頸少,設計開發的自由度要大大優于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D技術無法實現的。

  其次,從制作成本上來說,3D游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D游戲,國內的各家大型開發公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小游戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。

  第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現并不亞于任何3D游戲(更何況國內3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網吧和無自主收入的學生群體中。

  目前,早期的2D網絡游戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專注于3D游戲開發,以至于2D網絡游戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D網絡游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發市場,2D網絡游戲的開發前景更為廣闊。

  由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技術,制作出一款具有更多技術含量的2D游戲。

  2.4游戲制作團隊和相關渠道

  1.基礎團隊人員(6人)

  通過在網絡游戲制作行業的長年工作,我們集中了一批志同道合的業內朋友,作為我們的開發團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程序兩名的強大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的游戲感知,又有著創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著多年合作經驗的,并且共同開發過多款網絡游戲。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊伍。

  20xx年組成團隊途徑5年時間,曾經和巨人網絡共同開發《征途2》后期制作是由我們團隊制作完成的,20xx年啟動我們自己的網絡游戲項目。

  2.相關渠道

  由于在相關行業的長期工作,作為創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關行業的渠道資源,其中和游戲開發和運營相關的有以下這些:

  行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到相關的優秀技術力量。

  點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發行商也著多年的良好關系,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設。

  ISP接入商渠道:我們和江蘇地區最大的電信ISP接入商以及全國地區的網通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。

  基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區的一二級城市的網吧,日照地區的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推廣渠道都有良好關系,可以迅速的為產品打開市場。

  其他相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有著一定聯系,能夠非常有效的展開各項工作。

  3.開發進度規劃

  根據項目進程保持團隊規模調整。

  通過一系列的制度培養團隊文化與規范設計流程。

  通過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰斗力。

  開發項目計劃書4

  1.引言

  1.1編寫目的

  為了保證項目的順利進行,更好的規劃團隊的任務分配。把對于在項目生命周期內的工作任務范圍、各項工作的任務分解、項目團隊組織結構、各團隊成員的工作責任、團隊內外溝通協作方式、開發進度、經費預算、項目內外環境條件、風險對策等內容做出的安排以書面的方式,作為項目團隊成員以及項目干系人之間的共識與約定,項目生命周期內的所有項目活動的行動基礎,項目團隊開展和檢查項目工作的依據。.

  1.2項目背景

  開發軟件名稱:《PC版Flappybird》。

  項目任務提出者:Team--時代團隊(蘇林東、李帥、吳威、黃為、安娜、王鑫楠)。

  項目開發者:石家莊鐵道大學Team--時代團隊。

  用戶:中國大學生是各種常用軟件的主要用戶,而且我們本身是大學生,對此目標群體更為熟悉和了解。

  本軟件采用的是基于vs2010開發的pc版的軟件項目。

  1.3參考資料

  《軟件工程導論》,張海藩,清華大學出版社。

  《實用軟件工程》,鄭人杰等,清華大學出版社。

  《軟件工程導論》,張海藩(第五版),清華大學出版社;

  《軟件工程及軟件開發應用》,施一萍,清華大學出版社;

  2.項目概述

  2.1工作內容

  一項目概述:

  1.主要工作:

  系統計劃:問題定義和可行性研究,寫出項目計劃書和可行性研究報告。

  系統需求分析:分析目標和任務,畫出數據流程圖,編寫數據字典。

  系統總體設計:畫出系統結構圖,找出所有的系統模塊,并開始設計數據庫,編寫概要設計說明書。

  系統詳細設計:畫出基本邏輯結構圖,N-S結構流程圖,代碼設計,用戶界面設計,數據輸入與顯示,控制界面的設計,系統安全控制設計,編寫詳細設計文檔。

  系統測試:系統實施與維護。

  2.軟件功能:游戲開始后,間歇性的點擊空格鍵,讓小鳥向上飛,不會掉下來,并且要穿過柱子的空隙,不能碰到柱子,碰到就dead了,穿過一個柱子的一分。(其中背景中會間斷的出現紅心圖標,可以控制小鳥“吃”到紅心,一個紅心可以獲得一次復活的機會)。期間可以增加不同模式的選擇(柱子上下移動,雙人小鳥等)

  3.軟件性能:性能良好,安全穩定,效率高。

  2.2條件與限制

  1.應具備條件:應提供相應的硬件配置,相應的軟件及一定數量的技術人員和管理人員等,以及相應的開發環境。

  2.工作及完成期限:應按照老師的計劃完成任務和工作

  2.3產品

  2.3.1程序

  1.應交付程序名稱:《pc版Flappybird》

  2.使用語言:c#。

  2.3.2文檔

  應交付的文檔:可行性研究的文檔,項目開發計劃文檔,需求分析文檔,概要設計文檔,詳細設計說明書。

  2.4運行環境

  硬件環境:

  (1)處理器(CPU):Pentium133M或更高

  (2)內存容量(RAM):256M或更高

  軟件環境:

  windowsxp/7操作系統

  2.5需要提供服務

  因該游戲簡單易懂,前期并不需要任何服務和培訓等。

  2.6驗收標準

  驗收標準:軟件的可靠性、易實用性、和功能完整性。

  3.實施計劃

  3.1任務分解

  任務的劃分:

  可行性研究負責人:吳威、黃為

  項目開發計劃負責人:蘇林東

  需求分析負責人:安娜

  概要設計負責人:王鑫楠

  詳細設計負責人:李帥

  3.2關鍵問題

  1.由于時間的問題,在技術支持上會略顯倉促,開發的過程中會遇到很多細節中的問題,例如編寫程序的不嚴謹以及編碼測試階段的細節工作都會有錯誤出現不可避免,建議整個小組在開發的進度中保持高度的團結,每個組員都要對技術開發的各個環節都十分熟悉。

  2.本系統純屬為了更好的放松休閑而開發,對此開發者要本著更易趣性和簡潔性是受雇于更多人。

  4.人員組織及分工

  5.交付期限

  第十五周周四

  6.專題計劃要點

  測試計劃:計劃整個小組在開發過程之后進行集中測試。

  質量保證計劃:在開發中盡量避免錯誤的發生,相互監督與檢查。

  配置管理計劃:盡量利用現有的設備完成對整個系統的開發。

  人員培訓計劃:交付系統是對相關工作人員進行指導,使其可以自行操作。

  系統安裝計劃:開發小組自行安裝調試,保證設備的正常工作。

  開發項目計劃書5

  第一章項目概要

  1.1項目名稱

  XXXX云計算服務平臺建設項目

  1.2項目承辦單位

  河南XXX科技有限公司

  1.3項目背景簡介

  該項目是由河南XXX網絡科技有限公司承辦,項目主要目的是幫助XXX,為他們搭建省時、省錢、省力的云計算服務平臺。該項目服務的對象主要是以服務XXX為核心,以XXX的方式享受XX優惠服務,XX的級別不一樣,享受的優惠服務業不一樣。XXXX服務平臺主要打造的就是集XXX為一體的一站式服務平臺。項目建成后,每年將實現年均收入XX萬元,經濟效益明顯。

  由此可見,本項目起點高、規劃好,項目的實施完全有保障,前景十分廣闊。

  1.4資金需求

  項目總投資XX萬元。其中企業自籌XX萬元,融資XX萬元。

  第二章公司介紹

  2.1公司概況描述

  河南XXX科技有限公司組建于20xx年10月,與各大互聯網服務知名企業,如百度、谷歌、雅虎、新浪、網易、阿里巴巴、行業門戶網、移動、聯通、電信等建立了河南地區最重要的戰略伙伴關系;更是于20xx年11月26日,榮獲“20xx年度營銷網站卓越獎”,并先后成為中國萬網、中國新網、訊眾中國等眾多頂級網絡公司重要合作伙伴。

  公司一直以來按照其公司嚴格的策劃流程、實施流程及制度。為國內外眾多企業、組織提供了高效的網絡服務。新平臺、新高度,使其更加專注于互聯網應用軟件的開發,用成熟、高端的技術為政府、高校、中小企業的信息化建設服務;繼續發揚公司“求實創新”的企業宗旨,用更加專注的心態、不斷創新的產品為西部互聯網產業的發展而努力。

  2.2公司的宗旨和目標

  2.2.1公司宗旨

  河南XXX科技有限公司始終堅持“與時俱進,共同發展”的企業發展宗旨,把科技進步和技術創新放在核心地位,產品服務暢銷全國市場,并逐步打入國際市場。

  2.2.2公司目標

  本項目建設的核心打造集XXX的一站式XXXX服務平臺,為商家和顧客架起了云計算服務橋梁。平臺建成后將實現為XXX提供服務,并與XX合作,根據顧客的實際需要提供各種服務。

  公司目標就是借此項目的發展擴大公司在全國乃至全世界范圍的影響力,促進公司的快速發展。

  2.3公司組織機構及核心經營團隊

  2.3.1公司組織結構

  2.3.2經營團隊

  第三章項目建設方案

  3.1建設規模

  以XXX為主旨,為XX提供XX咨詢服務,建立方便快捷的XXX服務平臺。

  3.2建設內容

  項目擬租用XX平方米的辦公場地,從而完成工作環境建設、辦公設備安裝等工作。

  (1)通過媒體適時傳播XXX服務平臺,從而吸引更多群體的關注;

  (2)通過平臺完成XX的變化,從而實現XX的和諧統一。

  3.3產品及服務

  互聯網數據中心服務,即IDC服務,是指通過自建或租用互聯網通信線路、帶寬資源、標準化的電信專業級機房環境,以出租的方式為用戶的服務器等互聯網或其他網絡的相關設備提供托管、代理維護、系統配置及管理服務,以及提供數據庫系統或服務器等設備的出租、通信線路和出口帶寬的代理租用和其它應用服務。

  3.4設備方案

  3.4.1設備配置原則

  為適應項目發展的需要,確保服務的質量,必須完整配置各種技術裝備,設備應選擇國內外現有的先進、成熟、可靠的設備,在主要設備選型上應遵循以下原則:

  (1)主要設備的配置應與產品服務規模相適應,同時能夠達到節能和清潔生產的各項參數要求。

  (2)項目所選設備必須技術先進、性能可靠,達到國內外先進水平,經生產廠家使用證明運轉穩定可靠,能夠滿足高質量服務的要求。

  (3)設備性能價格比合理,使投資方能夠以合理的投資獲得生產高質量產品的生產設備,對生產設備進行合理配置,充分發揮各類設備的最佳技術水平。

  (4)在滿足生產工藝要求的前提下,力求經濟合理。

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