初識scratch教學設計
作為一名優秀的教育工作者,可能需要進行教學設計編寫工作,教學設計是一個系統設計并實現學習目標的過程,它遵循學習效果最優的原則嗎,是課件開發質量高低的關鍵所在。教學設計要怎么寫呢?以下是小編為大家整理的初識scratch教學設計,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
初識scratch教學設計 1
教學目標:
1、知識與技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)識記軟件的主要功能模塊。
2、過程與方法
(1)結合實際,熟悉模塊的功能。
(2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。
3、情感態度與價值觀
培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。
教學重點:
Scratch界面的認識及模塊的使用。
教學難點:
Scratch程序的執行。
教學過程:
一、激發興趣,導入新課
同學們喜歡玩電腦游戲嗎?今天老師就滿足一下大家,給大家帶來個小游戲。有誰上來玩一下?
怎么樣?是不是覺得很好玩,你們想不想自己制作一個游戲?別著急,等你們學好了這個工具,自己做一個游戲不是問題,那這到底是個什么工具?
它就是scratch!今天我們就一起來認識它。跟老師一起讀一下它的發音。
二、小組合作,探索scratch的分區功能
1、認識Scratch的窗口分區。
(課件出示界面分區圖)
師:咱們看一下一共可以分為幾大區?(生回答)
同學們回答的很正確那你們想知道每個分區的功能嗎?
2、初步探索各分區的功能
這六個分區上都有不同的按鈕,不同的功能,同學們想不想自己去探索一下呢?
下面我們就以小組為單位,進行一個比賽,每個小組選擇一個分區然后去探索這個分區有哪些功能能做什么?看哪個小組探索的功能最多。學生小組合作探索,老師巡視輔導。小組派代表說出本小組探索的功能。
三、演示簡單編程
剛才同學們通過互相合作,已經探索出了Scratch不少的功能,現在我們可以開始制作自己的第一個動畫了。如何讓小貓動起來呢?Scratch里所有的動畫都是通過腳本控制的,所以我們要給小貓搭建腳本。 老師演示讓小貓前進10步的腳本搭建。
移動10步是不是不太明顯,那能不能移動快點呢?這怎么解決呢?
腳本控件里的數字都是可以自己修改的,只要我們把10改成其他數就可以了,比方改成30,我們一起看一下,是不是移動快了。 下面同學們自己試一試。讓小貓動起來。
看來大家都會了,編寫程序制作動畫不是很難,那么下面我們再進行一個小組挑戰,看看除了讓小貓向前移動,你還能讓小貓做什么?
四、全課總結
在本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓動了起來。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。 板書設計
1、認識scratch
2、認識scratch 軟件
3、認識scratch的'界面
4、探究scratch軟件
課后反思:
在本課的教學過程中,在小組活動的帶動下,學生的積極性比擬高,課堂氣氛也比擬活躍,學生能積極大膽地發言,局部學生能夠迅速掌握,局部學生理解不夠透徹,但是同時也檢查到了學生的掌握程度,教學過程中評價性語言運用的不過靈活,對學生的評價手段多元性未能運用徹底。面對這些問題自己需要更加努力學習。很多問題考慮還欠周全,希望在以后的教學中努力遵循高效課堂模式,多多網絡學習,精心設計課的每一個細節,追求高效有趣的的信息技術課堂。
初識scratch教學設計 2
【課情分析】
本節課教學內容是浙江攝像出版社的小學信息技術教材六年級下第6課《初識Scratch》。 Scratch是一門全新的程序設計語言,在學習本課之前,學生尚無編寫程序的基礎知識。因此,本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能,讓學生初步了解scratch軟件,并且通過編寫簡單程序,讓學生在實踐中了解scratch軟件,提高學習興趣。
本課由“游戲體驗”、“指令探究”、“界面破解”、“故事創作”等幾個環節組成。通過“游戲體驗”,激發學生的編程興趣;通過“指令探究”、“界面破解”,培養學生的自主學習能力,并讓學生對軟件有個整體的感知;通過“故事創作”,進一步培養學生發現問題、解決問題的能力。
【學情分析】
本節課的學習對象是六年級學生,他們雖然沒有接觸過編程方面的內容,但對游戲非常感興趣,所以這節課從玩游戲入手,引導學生認識scratch軟件,激發學習興趣。
【教學目標】
1、知識與技能:通過探究“小貓動起來”,初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;通過“故事創作”,初步掌握Scratch編程的基本工作方式。
2、過程與方法:
通過觀看“小貓動起來”的微課,學習用“視頻”自學的學習方法;通過故事創作,學習用電子教材自學的學習方法。
3、情感態度價值觀:
通過游戲試玩及編程實踐,體驗、分享創造的樂趣;
【教學重難點】
重點:了解Scratch的編程方式,體驗編程創作的樂趣。難點:嘗試創作簡單的程序。
【教學準備】
課件、指令打印、錦囊1和錦囊2等幫助文件、多個試玩和體驗的游戲、攝像頭
和測控板及麥克風等硬件。
【教學過程】
課前組織:玩游戲
大屏出示游戲地址(作業素材-四年級-游戲試玩),學生試玩游戲。游戲:蝸牛爬井(動畫、故事)、數字鋼琴(音樂)、趣味猜數(游戲、交互)、打地鼠(鼠標)、偏旁爭奪戰(語文、鍵盤使用)、口算大會(數學、交互)、英語迷宮(英語)、打字(信息、鍵盤使用)、足球大賽(雙人、體育)、猜燈謎、彈彈彈彈??
(游戲選擇的依據:精選的10個程序,屬于交互故事、動畫、音樂、游戲等,涉及到語文、數學、英語、音樂、體育、信息等多個學科,讓學生充分體驗到Scratch軟件的強大功能,以激發學生學習的興趣。)一、游戲導入
1、教師機展示游戲、學生代表上臺體驗游戲。
師:游戲好玩嗎?還沒過癮?老師這里有更好玩的游戲,想不想看看?
演
示游戲1《聽話的路燈》(事先連接好麥克風)。師:老師這里有個路燈,我只要說“亮”,它就會亮起來,你信嗎?我請個同學上臺來體驗一下。人太多了,為了公平公正,老師來抽取學號(抽獎程序也使用Scratch軟件制作。)。學生1上臺體驗游戲,路燈不亮。學生2上臺體驗游戲,路燈繼續不亮。(因為響度達不到程序要求)師對著麥克風說“亮”,路燈亮起來。
(選擇演示游戲1的意圖:故作噱頭,借助麥克風講話,當聲音達到一定響度時,程序起作用,以吸引學生注意力,激發好奇感)
演示游戲2《睡懶覺的小貓》游戲(事先連接好測控板)。
師:再來看看有什么更神奇的!老師這里有只睡懶覺的小貓,我們把它給叫起來,好不好?請拉開窗簾,看著你的顯示器。學生觀看程序中天慢慢變亮,叫小貓起床的效果。(老師在演示時,如果天色還不夠亮,可以再加上燈光照射。)師:現在天黑了,小貓要睡覺了。請學生協助拿傳感板,老師拿個黑色袋子慢慢套上。學生觀看程序中天慢慢變暗,直到完全黑下來,小貓說“要睡覺了”的效果。
(選擇演示游戲2的意圖:通過開關窗簾及燈,改變測控板上的光敏傳感器的值,將現實與電腦中的虛擬程序聯系起來,讓學生體驗到程序的神奇。)
演示游戲3《小貓吃魚》游戲(事先連接好攝像頭)。
師:更好玩的還在后面呢!你看老師可以用手引導程序中的.小貓去吃魚呢!通過使用抽獎程序,請學生代表上來試玩。
(選擇演示游戲3的意圖:通過攝像頭,偵測作用在程序中角色上的動作及方向,讓學生體驗自己可以出現在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)
演示游戲4《吹氣球》游戲(事先連接好測控板)。
師:剛剛大家叫得很響亮,估計肺活量應該不錯,我來測測:看誰肺活量大點,能把氣球吹爆!
請學生推薦班上運動方面最好的同學上來測試。(難度設置大一點,要學生很努力才能達到效果)
師:肺活量一般的人要把這氣球吹爆,還是有點困難的哦!不過,老師一口氣就能把這氣球給吹爆了,仔細看哦!
教師修改游戲參數,對著氣球一吹,馬上成功!
師:厲害吧?會玩游戲不是高手,會做游戲,才是“達人”,大家想不想當這個“編程達人”?
(選擇演示游戲4的意圖:通過對著測控板上的聲音傳感器吹氣,改變聲音傳感器的值,將現實與電腦中的虛擬程序聯系起來,讓學生體驗到程序的神奇。事先將程序難度設置大一點,為后來老師現場修改程序,引出課題做準備。)
2、揭題:今天我們就來認識一個新朋友。課件出示課題:初識Scratch。動畫演示小貓走來走去。
師:經過剛剛的游戲試玩,這個軟件能不能制作互動故事?游戲呢?動畫呢?音樂?(課件打開相應程序)還可以通過話筒、攝像頭、測控板和其他一些傳感器等與我們的實際生活聯系起來!
(設計意圖:讓學生通過使用話筒、攝像頭、測控板等硬件,上臺體驗游戲,進一步感受Scratch虛擬程序與現實生活的聯系,對Scratch的功能有更全面的了解。)
師:用Scratch編程,就像搭積木一樣簡單。使用動畫出示一條指令連接一條指令。通過課件鏈接打開Scratch軟件,老師簡單演示指令連接并執行效果。
(設計意圖:經過動畫出示一條條指令連接起來的效果以及老師的實際演示,學生對Scratch搭積木式的編程方式有了初步了解。)
二、新課
(一)編程達人之探究篇:小貓動起來
1、師:現在,我們啟動就任務欄上的Scratch2,探究讓小貓動起來吧!(視頻出示小貓在舞臺上走動的效果。)
如果需要幫助的話,可以求助:作業素材-四年級-錦囊
1、同學、老師。(設計意圖:提供錦囊1,供學生在探究過程中有問題時觀看。錦囊1以視頻的形式呈現,四年級的學生簡單易懂。)
2、學生借助錦囊1探究指令的使用、教師巡視指導。
3、反饋:請學生代表上臺演示操作過程。
師:如果指令不需要或者發生錯誤了,怎么辦?師演示分開指令并刪除的方法。
4、學生繼續完成小貓動起來的過程,已經完成的同學,幫助周圍的同學。
(二)、編程達人之基礎篇:Scratch界面破解
1、經過剛剛的使用,同學們對Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分為7塊區域,請同學來對號入座。
2、學生回答的過程中,老師對各區域的功能做簡單講解。
(設計意圖:在學生進行指令探究后,再來了解Scratch界面各區域的名稱及作用,更易于接受掌握。)
(三)、編程達人之創作篇:我是故事大王
1、小貓走著走著,來到了野外——獅子的地盤,于是上演了一場好戲在剛剛的操作基礎上,你覺得可以做些什么呢?充分發揮你的想象吧!如果需要幫助的話,可以求助:作業素材-四年級-錦囊
1、同學、老師。
學生借助錦囊2創作、教師巡視指導。(設計意圖:通過創作設計,提高學生的想象力和創造力,也滲透Scratch的口號之一:想象。為學生提供錦囊2,以供遇到困難時查看。)
2、請學生代表演示添加背景、添加角色、添加對話等。
3、學生繼續完成故事創作。
4、展示學生作品、評價。你對自己作品最滿意的是什么?
學生執行自己的程序,簡單說自己的創意。
5、教師演示“拍攝照片當作角色”的功能,簡單添加播放聲音指令“小貓加油”。(設計意圖:通過攝像頭實時將自己的頭像作為角色,再次讓學生體驗可以將自己融入Scratch編程中,虛實結合。)
三、編程達人之總結篇
1、今天學習的Scratch軟件是由美國麻省理工學院研發的一款圖形化程序設計軟件。
2、請同學們回憶一下,今天制作程序時,你使用了哪些指令?
學生說,老師板書(將打印出來的指令,一條一條貼在白板上,最后形成一個完整的程序)。
(設計意圖:用在白板上貼指令的形式,最后形成一個完整的程序,讓學生再次回顧Scratch程序的編寫過程。)四、編程達人之拓展篇
學以致用,周末回家后,有興趣的同學可以:
1、去官方網站scratch.mit.edu下載軟件。
2、注冊賬號,分享自己的作品,與全世界的人一起交流。(設計意圖:滲透Scratch的三大口號之二:分享。)
初識scratch教學設計 3
一、教學目標
1、知識與技能:初步認識Scratch軟件,了解軟件的界面和基本功能;
2、過程與方法:通過實踐掌握Scratch的基本方法;
3、情感態度與價值觀:培養學生學習Scratch軟件的興趣。
二、教學重點
認識Scratch操作界面,體驗軟件操作樂趣。
三、教學難點
掌握Scratch軟件的基本操作方法。
四、教學過程
1、新課引入
教師演示一幅Scratch軟件做的動畫作品,為大家介紹
揭示課題——從今天開始,我們要學習動畫變成軟件——>Scratch(糾正學生發音)
設計意圖或師生互動:提高學生興趣,吸引學生注意力。預計3分鐘
2、探索Scratch不同區域的功能
(1)Scratch簡介
美國麻省理工學院專門為少年兒童開發的.一款簡易的程序設計軟件,可以很方面的搭建一個屬于自己的動畫。
(2)初始Scratch的窗口分區
設計意圖或師生互動:先對整體概況講解一下,避免學生亂點出錯。預計7分鐘
①Scratch的圖標
教師邊演示打開邊講解
②Scratch的界面
菜單區、控制區、腳本區、舞臺區、角色區(課件PPT出示講解)
③實踐探索
教師簡單操作一遍流程(按鈕按鍵),學生自行探索分區功能。
設計意圖或師生互動:教師演示避免學生亂點出錯。預計3分鐘
3、實踐初步完成Scratch動畫的構建
(1)按照書本35頁,小貓移動10步的制作方法,教師把10改成50,學生看效果。
(2)播放聲音
主題活動:讓小貓向世界問好
這個任務里,小貓要說3句話,hello,我是一只小貓。叫做編程貓。
請同學們以小組形式參照教材討論該如何完成腳本的搭建?
時間3分鐘,然后小組同學共同搭建完成這個任務。
設計意圖或師生互動:在書本操作基礎上,增添一些嘗試性的改動,讓學生也可以靈活操作,提升學生自主動手能力。預計15分鐘。
率先完成的小組舉手示意,上臺講解演示操作方法,其他同學快速完成作品。
(3)刪除積木
同學們探索,如果不需要某個積木塊要怎么做?
4、保存、關閉和打開文件
按照教材36頁講解,學生對照教材自己動手保存,保存以后,組長巡視組員是否保存成功。
從文件中打開,組長確保組員正確打開文件。
設計意圖或師生互動:學生自我管理,自主探索完成任務。
5、探索嘗試
請同學們查看更多積木,試著拖到“腳本搭建區”,點一點積木,看舞臺中的角色發生了什么變化?
最后,請同學們關閉軟件,還原鼠標鍵盤位置,組長檢查完畢下機。
設計意圖或師生互動:教育學生養成良好的機房規范習慣。
五、課堂小結
Scratch具有不同的功能區,通過拖動積木到腳本搭建區完成腳本搭建,使舞臺中的角色動起來完成動畫。
六、作業布置
思考一下發現Scratch還有什么其他的功能。
七、教學反思
學生初次接觸動畫軟件及動畫的制作效果,異常興奮,課堂紀律稍難把控,后續課堂應嚴明紀律,不按教師指命令則禁止其繼續使用計算機,要求大家嚴守紀律。
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