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游戲市場研究報告

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游戲市場研究報告

  2017年8月25日iiMedia Research權威發布《2017上半年中國手機游戲市場研究報告》。以下為報告詳細內容:

游戲市場研究報告

  2017上半年中國手機游戲市場動態

  騰訊戰略入股西山居、掌趣科技

  2017年4月21日,金山軟件宣布,將與騰訊加強游戲業務合作,騰訊戰略入股西山居,交易完成后,騰訊將總共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已發行股份總數的9.9%。6月20日,掌趣科技發布公告引入騰訊戰略入股,本次交易完成后,騰訊將持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司總股本的2.00%。

  新布局新視野,三七互娛2017大戰略發布

  2017年3月7日,在第四屆中國國際互動娛樂大會上,三七互娛發布了2017年手游、海外、頁游等主要業務線的全新戰略。三七互娛將延續“產品+流量”的模式,發揮產品研發與發行優勢,推出更多精品游戲;沿著立體化和本地化戰略,促進手游產業快速發展,精準邁進海外重點業務地區,繼續發揮頁游產業領跑優勢,深化產業鏈戰略合作。

  2017上半年企業收購熱度不減

  2017年4月份,三七互娛發布公告稱擬通過現金和發行股份的方式,購買墨鹍科技68.43%股權和智銘網絡49%股權;2017年7月26日,愷英網絡股份有限公司發布公告稱,為促進產業鏈縱深布局,加快游戲主業發展,增強核心競爭力,提升盈利能力,出資16.07億元收購浙江盛和網絡科技有限公司。

  廠商紛紛布局獨立游戲

  中手游為獨立游戲研發商提供高達億元的獨立游戲專項扶持資金,并將全程支持開發商所需服務器及技術指導;樂逗游戲的母公司創夢天地推出2億獨立游戲專項扶持基金,全方位支持全球精品獨立游戲及App開發者;巨人公布人才招募計劃“贏在巨人2017”,致力于長期在研發領域加大投入,持續打造豐沃的研發土壤。

  2017年中國手游市場規模或將突破千億

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示, 2016年中國手游用戶規模達5.23億人,市場規模783.2億元,預計到2017年底,中國手游市場將突破千億。艾媒咨詢分析師認為,王者榮耀的火熱再度激發中國手游市場活力,但賽道競賽門檻已大幅度提高,傳統手游廠商在行業資源實力上已占據明顯優勢。同時,手游廠商應重點提高游戲品質,構建泛娛樂化生態體系,開拓海外市場,從中尋找突破。

  2017上半年中國手機游戲發行市場份額

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,2017上半年中國手游發行商市場份額占比中,騰訊占比最大,達到41.2%,其次網易達到28.5%,第二梯隊領先者三七互娛位于騰訊和網易之后,占比5.1%。艾媒咨詢分析師認為,騰訊擁有渠道優勢,不僅發行自研產品,還與眾多研發商合作,代理發行;網易憑借研發與流量優勢,占比接近三成。騰訊和網易兩者總的發行商市場份額接近七成,其他手游發行商應在重點提高手游品質的同時,積極拓展新的手游渠道來爭取更大的市場份額。

  2017上半年玩家手機游戲時間和頻率比例分布

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示, 2017上半年玩家手機游戲頻率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戲時間比例分布中,30-60分鐘的玩家占比39.4%,30分鐘以下的玩家占比31.7%,重度玩家(兩小時以上)比例占7.8%。

  2017上半年重度手機游戲玩家分析

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,在重度玩家(日平均游戲時間兩個小時以上)的人物畫像中,26-33歲的玩家占比最大,達到42.6%,職業為上班族的玩家占比達到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休閑益智和動作射擊是最受重度玩家青睞的三類手游。艾媒咨詢分析師認為,移動游戲的快速發展雖然切割用戶游戲時間,但如角色扮演和動作類手游仍然消耗玩家大量時間,而輕競技類休閑游戲如球球大作戰等則同樣成為部分重度游戲玩家的選擇。

  未成年人沉迷游戲情況嚴重

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,66.3%的網民認為身邊未成年人游戲時間過長,69.4%的網民認為對未成年人的游戲監管不到位。艾媒咨詢分析師認為,智能手機普及度越來越高,加上未成年人自律能力較差,對未成年人的游戲監管需要家庭、學校和游戲廠商共同發力,防止未成年人沉迷手機游戲。

  未成年人游戲監管需適度 沉迷解決靠多方共促

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,47.6%的網民認為需要嚴格監管未成年人玩手游,有46.4%的網民認為需要適度監管,57.7%的網民認為未成年人沉迷游戲不應該怪罪游戲本身。艾媒咨詢分析師認為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會不能單純指望游戲公司推出相關制度或技術來防止未成年人沉迷游戲現象,多方共促才是解決這一問題的關鍵。

  網民對IP手游相關產品消費意愿強

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,52.4%的網民玩過IP手游,55.7%的網民選擇IP手游時考慮游戲可玩度,43.8%的網民因對游戲原型感興趣,另有36.4%的網民因游戲口碑選擇某款IP手游;83.5%的網民愿意為IP手游改編電影或周邊產品消費。艾媒咨詢分析師認為,手游廠商應通過提高游戲品質、加大手游原型宣傳力度來吸引用戶。

  應用商店為用戶獲取手游資訊的主流渠道

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,69.0%的網民從應用商店獲取手游資訊,微信或QQ等社交平臺占比45.0%。艾媒咨詢分析師認為,廠商游戲推廣渠道趨于多元化,用戶獲取游戲資訊難度減弱,但游戲頻繁推廣對用戶干擾性較大,各大渠道在宣發時提高精準性或是提高用戶粘性的重要策略。

  手游付費用戶增加

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,75.6%的網民體驗過手游,其中53.2%的玩家為手游付過費,另外,44.8%的網民能接受50元以下的.付費額度,另有29.6%的網民接受51-100元的付費額度。艾媒咨詢分析師認為,隨著手游玩家收入水平提高,付費意識提升,以及手游重度化精品化有效提高用戶粘性,手游付費用戶占比有望進一步提升。

  精品游戲是吸引玩家的關鍵

  iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,在2017年上半年用戶放棄某款玩過的手游因素分布中,近半數的玩家是因為對游戲喪失興趣,另外,有37.2%的玩家因為游戲占用了太多時間而放棄某款手游。艾媒咨詢分析師認為,為了吸引用戶,手游廠商需著力提升游戲品質,豐富游戲內容,加快更新速度,開發精品手游是吸引玩家的關鍵。

  中國手機游戲市場趨勢預測

  手游呈現精品化與重度化趨勢,棋的牌類手游熱度將延續

  中國手游產品同質化嚴重,缺乏創新,行業難以在短時間內實現用戶數量大突破。艾媒咨詢分析師認為,未來手游廠商需重點提升產品品質,往精品化、重度化方向進化發展,打造更多現象級品牌吸引用戶關注,引領行業良性發展。棋的牌類手游作為一款休閑益智的游戲,一直深受中老年用戶的青睞,隨著中國的網民數量的持續攀升,智能手機的普及與中國人口老齡化的速度加快,棋的牌類手游熱度將延續。

  行業有望調整手游渠道壟斷現狀

  目前,中國手游渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發行與渠道分發于一身。艾媒咨詢分析師認為,渠道壟斷抬高了手游發行商成本,不利于行業良性發展。阿里巴巴入局手游行業,各大廠商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手游的缺乏將降低渠道商話語權。長期而言,手游渠道壟斷的現狀將得到調整。

  泛娛樂或將成為手游廠商營收的重要增長點

  泛娛樂以IP為核心,基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產周邊產品等。艾媒咨詢分析師認為,中國的網民數量龐大,而且還在繼續增長,有調查顯示網民對IP手游周邊類產品消費意愿較強,隨著手游廠商的泛娛樂化布局逐漸完善,泛娛樂或將成為手游廠商營收的重要增長點。

  手游廠商的地域集中度將進一步提高

  手游廠商選擇公司地址時,會更多地考慮離流量源近的地方,北京、上海、廣州、杭州和成都是全國手游玩家最密集、付費最多的幾個城市,大部分手游廠商集中在這幾個城市;基于手游產業的發展基礎與資源,未來手游廠商的地域集中度將進一步提高。

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