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游戲調查報告

時間:2024-07-24 14:26:38 報告 我要投稿

游戲調查報告

  在當下這個社會中,我們都不可避免地要接觸到報告,不同種類的報告具有不同的用途。你所見過的報告是什么樣的呢?以下是小編收集整理的游戲調查報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

游戲調查報告

游戲調查報告1

  我們最近在研究一個課題“最受人們歡迎的蔬菜是什么”,干等著當然不知道,實踐了才會知道,所以我就去菜市場調查了一下。

  臨行前,我充分做好準備工作,俗話說得好:“成功是屬于有準備的人”細心地準備好一本記錄本還有一只黑色的中性筆。最后帶著滿懷期望的我大步流星的走向菜市場,真的好期待,我接下來會發生什么事呢?

  走到一家攤位,想不到我還有點害羞,爸爸隨便挑了幾種蔬菜買下來,我才鼓起勇氣上前去問,首先,千萬別忘了要禮貌待人:“阿姨,您好!我們班級有一個綜合實踐的活動,需要您的配合,我想請問一下,您這里最好賣的蔬菜是什么?”阿姨想了一會兒說:“我們這里什么都不好賣,就是新鮮的,一年四季都出的蔬菜,價格方面稍微便宜點的會好買一些”“謝謝阿姨!”我說,嗯,這些材料有點價值,轉身走向另一家攤位。

  帶著微笑上前問這一個阿姨,這一會明顯比上一次勇敢多了。原來笑真的會傳染給別人啊,這個阿姨也像我一樣笑瞇瞇的,好,用創作的開頭方法來采訪,開門見山吧!:“阿姨您好,我們有一個綜合實踐活動,是調查人們最喜歡的.蔬菜是什么,請問您這里賣的最多的蔬菜是什么?”阿姨隨手指了指:“空心菜啊,像這個上海青啊都還可以”嘗到了甜頭又再問一個:“那什么最不好賣呢?”“現在油麥菜,包菜,白菜,娃娃菜不是很好賣。”

  最喜歡就是最受歡迎,沒多少人買就是不喜歡,就是不受歡迎,哦,我這下明白了也總結出來了,人們賣蔬菜要看蔬菜的新鮮,一年四季差不都都有賣的蔬菜最好賣,價格也要實惠,多方面問題,這一次采訪收獲還不小啊。

  但是呢,我覺得,雖然我們研究的是最受人們喜歡的蔬菜,但是另一方面我覺得,大家不要只是喜歡吃一種蔬菜,覺得這個蔬菜好吃就經常買來吃,覺得不好吃,就不去買,在蔬菜市場有點偏向,大家不是提倡均衡搭配嗎?每一種蔬菜都要換著來吃,讓營養均衡一點,每種蔬菜都有不同的營養,每一種營養都要去吃。

  其實,大家不喜歡吃的蔬菜營養價值和功效也很多,比如說那個阿姨說的油麥菜,這個油麥菜它有促進血液循環,還有助于睡眠,愛美的女孩子還可以用來減肥,還能降低膽固醇,多好啊!所以說,每一種都要吃,不要總是只吃自己最喜歡的那一種。

  現在你覺得只吃自己最喜歡的蔬菜,讓某一種蔬菜最受歡迎好嗎。現行你肯定會說:“這樣是不好的。”嗯,的確,這樣很不好,那樣的話營養就會不均衡,所以說你要多吃點不同種類的蔬菜,這對才會身體很好呢。而且身體健康很重要的,只有你身體健康了,學習才會好,醫藥費還省去了,多吃蔬菜有益健康,多吃不同種類的蔬菜才會更健康,那么,就讓我們不為別人,就為了自己的身體健康多吃不同的蔬菜吧!

游戲調查報告2

  最近,每當下課時,我總能聽到同學們三三兩兩聚在一起討論游戲,經常聊的不亦樂乎。原來,游戲早已成為同學們津津樂道的熱門話題。相比之下,卻很少有人討論學習。

  是什么原因使同學們一發不可收拾的迷上了游戲呢?帶著疑問,我專門制作了一張表格,寫上了最近人氣很火的幾款流行游戲,來調查同學們最喜愛的游戲,以及玩此游戲的原因,并把它記錄在表格上。

  在經過了短暫的`十五分鐘調查后,我發現,有10位同學喜歡玩“我的世界”,有10位同學喜歡玩“泰拉瑞亞”,有11位同學喜歡玩“貪吃蛇大作戰”,有7位同學喜歡玩“植物大戰僵尸”,有12位同學喜歡玩“奇跡暖暖”,有5位同學喜歡玩“神廟逃亡”,有5位同學喜歡其他游戲,而喜歡玩“王者榮耀”的人,竟高達18人,只可惜,不玩游戲的僅有1人。

  居然有那么多人喜歡玩“王者榮耀”!我暗自感嘆,究竟是什么原因讓同學們如此喜歡這款游戲呢!我又特地去詢問了一些喜歡玩這款游戲的同學,得到了許多不同的答案:

  “因為我看到網上正在宣傳,而且聽說很好玩,然后就去試玩了一下,沒想到真的很好玩!”

  “因為我的微信好友整天在曬什么戰績啦,什么”mvp“啦,獲得了大批大批的人稱贊,所以我也手癢癢了。”

  “因為喜歡的明星在玩,自己當然要玩一下啦!”

  其實回答還遠遠不止這些,我了解到大多數同學,都是為了“隨大流”而迷上了游戲。

  游戲是一種娛樂,但是沉迷游戲會使學生無心學習、成績下降,還會引起近視,影響健康,甚至會有暴力傾向。我想,如今我們即將要小升初了,大家應該把大部分精力放在學習上,許多同學卻不務正業,貪玩游戲,十分不應該。但愿同學們能專心學習,不再被虛擬世界所迷惑。

游戲調查報告3

  一、及范圍調查項目主要包括:的教育觀念和教學策略,幼兒的教學內容。

  幼兒的教學目標與評價幾個方面。其中觀察幼兒教師的教育觀念的轉變程度為首要之重,因為教師的教育觀念決定著教師的教育教學行為。調查的對象范圍是我鎮5所學校的學前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛幼兒園兩所幼兒園。

  開學以來共聽了10節幼兒教師的課,同時為作好幼小銜接工作,加強學科間的交流,提高整合課程的技能,我聽了小學語文、數學、音樂、美術8節。由于這次是先聽小學課,接著聽幼兒園課,后來由于時間原因,有部分學校沒有走到,這將作為我今后的工作延續。作為學前教育教師,從事這項工作十多年,談不上調研報告,只是自己在學前教育方面的一些看法,僅供參考。

  二、調查目的意義。

  為進一步了解我鎮幼兒教育教學情況,為更好地實施幼教而服務。

  三、過程分析幼教教學狀況:

  1、教學內容分為生活、學習、游戲、環境、運動,貫穿在小班、中班、大班、學前班四個幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個性幼兒探究的特點和規律在共性當中也有其個性。

  2、教學結構:,研究性課程。

  3、目標:轉變觀念,加強幼兒園科學管理力度,探索在新型師幼關系中,如何創設幼兒主動學習的良好與適于教師成長與發展的制度。

  從以上幾個方面來觀察,我鎮幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎上吸取精華,掌握新的教育教學技能,教師與幼兒之間是一種對話與分享的關系,在活動中讓幼兒嘗試在先,教師指導在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動幼兒按他們的方式進行適當的探索。如在朵朵幼兒園教師“能干的小手”這節活動課中,教師不拘泥于教材內容的限制,充分考慮到幼兒的生活學習經驗,使幼兒對自己的小手有更具體、更深刻的認識,并培養了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識點,通過兒歌、游戲、討論等方式進行教學,鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動中認識到小手的作用,通過讓幼兒動手制作,教師適時鼓勵、評價、增強了孩子愛勞動的意識,從而使幼兒更加愛護小手,通過讓幼兒欣賞手印畫,感受手印畫的美麗,激發起動手印畫的興趣,展示作品時,讓幼兒進行簡單的自我評價,由此培養幼兒的,和大膽發言的習慣,整個教學活動里,得到的是快樂和成功。

  隨著幼兒園“探索型”主題活動在我鎮學前班得到實施的同時,教師與幼兒之間的'新型關系較為突出,在這種關系中,教師所承載的文化、經驗不是居高臨下的傾斜,而是平等的對話,不是灌輸,而是分享,活動成為師生共同探索新知和互相作用的過程,在這個過程中,充滿自然與和諧,充滿了創造和快樂。如在稚愛幼兒園趙關美教師“我愛洗澡”這節活動課中,教師與幼兒是一種對話與平等的關系,教師引導幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂趣,同時鼓勵幼兒大膽想象,探索用雙手有節奏地搓身體各部位的動作,并使動作具有美感,從中培養幼兒愛洗澡,愛清潔的好習慣,以及與人交流合作的能力。證實了探索性學習確實是幼兒教育中的一種富有生命力的活動。

游戲調查報告4

  由GameHouse委托HarrisInteractive執行的一項調查報告顯示,半數以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網絡或者iPhone、iPad等移動設備在線玩游戲的用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調查報告。該調查執行于20xx年10月,調查樣本是20xx多名美國用戶。

  調查發現42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的`在線游戲女玩家經常參與社交網絡的活動,非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。

  但調查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達到71%,調查報告《美國女性游戲玩家調查報告》。

  其他關于女性在線游戲玩家的調查結果包括:

  *半數以上女性在線游戲玩家已經“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。

  *無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動的女性用戶比例均為49%。

  *玩在線游戲并非她們與人保持聯絡的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯絡感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。

  *玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。

  *媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點至11:59時玩游戲。

  *多數女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區,東北地區女性玩家比例占21%,中西部地區和西部地區分別占比22%。

游戲調查報告5

  第一部分調查的背景

  方法一、調查背景在互聯網正式進入中國xx周年并迎來新一輪發展機遇的XX年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創新發展、務實合作為準則,本屆網絡——將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。XX中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。

  信息產業部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產、原創、健康的游戲產業發展理念的`認知度和支持度,XX中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創游戲支持度調查,征求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對于發展國產原創游戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優秀游戲企業,首度發起中國游戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創游戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

  二、調查方法本次調查分為兩部分同時進行。

  一是進行網絡調查,既通過在網絡上發放來進行調查網址為xxx,調查時間XX年7月7日--XX年X月xx日。共得到有效樣本58份。

  二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。

  第二部分調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

  二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創、健康作為發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的調查顯示,對于問題:把國產、原創、健康作為發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動調查統計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

  四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

  五、多數公司認為提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立調查顯示,對于問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

  六、近八成的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列?

  這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

  附錄問卷訪問的公司名單:

  目標軟件(北京)有限公司

  上海元之圖網絡科技有限公司

  北京奧維在線軟件技術發展有限公司

  北京一起玩網絡科技有限公司

  tom在線有限公司

  北京駿網聯合科技有限公司

  北京國通偉業科技有限公司

  北京新天地互動多媒體技術有限公司

  第三波軟件(北京)有限公司

  奧美電子(武漢)有限公司

  朝華數字娛樂有限公司

  地球文明。北京明諾東方科技發展有限公司

  烽火游戲北京華義聯合軟件開發有限公司

  上海盛大網絡發展有限公司

  鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司

  第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司

  騰武數碼科技有限公司

  亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司

  北京維亞泰克網絡技術有限公司

  北京游戲橘子數位科技有限公司

  北京賽維創世軟件技術有限公司

  17173公關合作部高級經理中國創網杭州久易科網龍北京公司

  新大陸網絡科技有限公司

  上海譜索網絡科技發展有限公司

  北京一起玩網絡科技有限公司

  北京創意鷹翔科技發展有限公司

  深圳市網域計算機網絡有限公司

  硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司

  上海唯晶信息科技有限公司。

游戲調查報告6

  一、內容摘要

  隨著社會的不斷發展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據了大學生的業余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。

  二、調查目的

  我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態度。

  二、調查內容

  本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。

  四、調查概況

  1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

  2.調查對象:全國各地在校大學生

  3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

  五、問卷的設計思路

  我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。

  在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!

  六、問卷發放/回收情況分析

  我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

  這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的'問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

  七、調查結果分析

  我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網絡游戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

  (1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。

  (2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。

  (3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。

  (4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡游戲要合理。

  (5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。

  (6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。

  (7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態的。

  (8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。

  八、發現問題及解決方法

  (1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

  (2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

  九、總結

  (1)成就與不足

  我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。

  通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發展,

  大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

  (2)收獲

  通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。

游戲調查報告7

  fami通日前發布了XX年4月日本游戲市場調查報告,報告統計時間為XX年3月30日至4月26日。

  游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的`是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

  硬件銷量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

  在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

游戲調查報告8

  據國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國一個調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動設備的普及有著緊密關系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動游戲。如今,這一比例已經顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會說話,就已經開始玩游戲。業界分析人士指出,隨著智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來越多的小學生、中學生開始擁有手機,而除了打電話和發短信之外,這些手機也具備游戲功能。手機的普及,實際上是廉價游戲終端的普及。

  中小學生沉迷于電子游戲已成為當前一種社會問題,許多家長、老師都為此苦惱,學生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學生的學習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關系,誘發品行障礙和人格障礙等。為什么會有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學校因素;(5)人際關系因素。

  一、游戲本身的魔力

  (1)很多游戲以卡通形象出現,畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。

  (2)虛擬現實中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達。

  (3)虛擬現實可以象征的方式學習角色的扮演和角色認同。

  (4)虛擬現實,不需承擔責任,任何失敗都可隨時被否認或逆轉,在這里任何事情做糟了,都可以重來。

  (5)虛擬現實可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的本能沖動,現實中被壓抑的攻擊沖動和禁忌的幻想可以在虛擬現實中得到釋放和滿足。

  二、個人因素

  (1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來。

  (2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。

  (3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富于攻擊性的同學更易沉迷電子游戲。

  (4)尋求自我實現。每個人都在尋求自我實現,當在現實中遇到挫折,很自然會轉到虛擬現實中來尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的'過關斬將給予他們極大的滿足感和成就感。

  三、家庭因素

  (1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學很容易跟風走上邪道。

  (2)父母期望過高,管教過于嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。

  (3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰都會使孩子缺少溫暖、關愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。

  四、學校因素

  (1)有的學校管理過嚴、約束過多,缺乏素質教育內容,推行應試教學模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學生探索、好奇、興奮的需要。

  (2)學習壓力。繁重的學習任務令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學生容易選擇電子游戲來舒展身心。

  (3)學習成績差——替代行為。有些同學學習成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現自我的價值,作為補償,攻城掠地、過關斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。

  五、人際關系因素

  (1)人際關系敏感——社交回避。性格內向、不善交際或人際關系敏感的同學容易出現社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。

  (2)隨著生活條件的改善、資訊的發達,心智發育過早過快,青少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠父母,但又得不到社會的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子游戲就會乘虛而入。

  了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應從以下幾個方面采取措施,讓網絡真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網,不僅不符合社會發展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的做法應該是趨利避害,引導我們在網絡中尋找正確的方向,健康的成長。

  一、注重家庭教育

  人的教育是一項系統的教育工程,這里包含著家庭教育、社會教育、集體(托幼園所、學校)教育,三者相互關聯且有機地結合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統工程之中,家庭教育是一切教育的基礎。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個場所,即人生的第一個課堂。家長是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長的教育。家長以其自身的言行隨時隨地的教育影響著子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網成隱的惡習,也就離不開家庭教育這一環。

  首先,要加強對孩子進行網絡道德教育。要求我們用審慎的態度對待網絡,做一個道德高尚的小網民。家里有電腦的孩子經常在家上網,那么,家長對孩子上網加以控制,限定時間,規定查閱與學習有關的資料和其他健康的內容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網。我們還未達到有自控能力時,家長不在時可將電腦加密關閉,必要時可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網頁的防護軟件,以免我們長時間上網或其他網絡不良影響的危害。家長應加強對我們的監督,充分了解我們的業余生活,杜絕其獨自進入網吧。對已沉迷網絡的同學,更要注重其行為的糾正,并進行必要的勸止、批評,把他們從網絡迷戀中解脫出來,決不能姑息放任。并且,要多為我們創造社會交往與實踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動,擴大我們興趣,依據我們的特點,想法將我們的興趣轉移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動上來,對我們的每一點進步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網絡游戲的依戀。

  二、加強管理發揮學校“主陣地”的作用。

  學校應把“網絡道德教育”作為專項工作,常抓不懈。學校是教育的主陣地,教師應加強與家長的聯系,形成教育合力,共同做好網絡教育。教師應多與家長溝通,多了解我們在校外上網的情況。特別是對已“走火入魔”、上網成隱的同學,應積極與家長配合,共同做好引導教育工作。

  三、凈化和營造良好的社會“大環境”。

  社會是保證我們成長的大環境、大課堂,是學校、家庭教育的延伸與發展。目前,家庭及學校周邊的社區環境中存在著諸多不利于我們心理健康發展的因素。因此,整合社區內優勢資源,建立相對固定的社區青少年教育基地,為青少年開辟更廣闊的教育空間。積極加強社區建設,努力整治校園周邊社會文化環境,禁止隨意擺攤設點,對不健康、影響青少年成長的環境堅決清理。社區還組織老干部、老戰士、老教師、老專家、老模范等擔任“五老”網吧義務監督員,進入網吧開展監督工作,加強監控,積極倡導文明上網,為青少年創造綠色網絡空間。博物館、愛國主義教育基地是社區青少年教育的載體之一,向未成年人免費開放。社區內的文化體育設施,也在節假日、休息天面向全社區居民開放;另外還建立社區圖書室、綠色網吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學習活動,并要求每位學生做到:①要在網上好好學習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時空。 ⑤要控制上網時間,有一定的自制力。

  其次,社區教師是一頭連著學校一頭連著社區,當學生從學校返回社區的時候,這段時間對于學生而言,基本上是德育教育的一個盲區,作為社區教師的主要任務就是將學校德育教育進行延伸。學校的德育教育通過社區教師可以在社會得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區教師的引導下找到科學的方法。社區教師架起學校與社區、家庭的橋梁,解決了社區德育工作力量不足和缺乏專業人才的問題,又解決了學校德育與社區德育的有效溝通。積極開展社區青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區多方面的教育服務,熱心社區公益事業。但由于他們的課業負擔較重,因此缺少社區活動的時間。(2)青少年在成長發展中,對社區的教育需求是多種多樣的,社區服務應當考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區青少年文化需求現象較為普遍。社區教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應青少年需求的文化活動值得反思。(4)社區應該加強與轄區內學校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態的教育為動態的快樂式教育,建立一整套社區青少年教育的評價激勵機制和反饋機制。

  學校、家庭、社會密不可分。學校教育要依靠家庭教育和社會教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動適應學校教育和社會教育,做好支持、配合。社會教育要以家庭教育和學校教育為基礎,提供必要保障。只有三個方面緊密結合、協調一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰為動力,才能使網絡成為我們學習的好工具,更好地促進孩子的健康成長。

  人要有一個堅定的目標,有一個高雅的品位,有一個高尚的人生價值,也就是人們常說的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學們,不要再執迷不悟了,你們正是長知識、長身體、長才干的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長的美好人生旅程,倒不如趁年少時博覽群書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來的文化精華,跟著時代的步伐,與時俱進,去創造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂!

游戲調查報告9

  自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡游戲在中國取得了飛速的發展。截至20xx 年,中國的網絡游戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡游戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡游戲出現在中國開始,有關網絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在20xx 年,便有報刊、學者提出“電子毒”一說。直至今日,網絡游戲“實名制”、網絡游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網絡游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。

  然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

  一、 調查方法及樣本概況

  本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

  樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

  二、 樣本分析

  (一) 北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑

  1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

  2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

  (二) 北京大學學生對網絡游戲的基本態度及特征

  1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

  2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

  (三) 北京大學學生對綠色網游的認知情況

  1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的`同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

  2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

  三、 結論與思考

  (一) 北京大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析

  1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;

  2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

  3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

  4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

  (二) 對策分析

  1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

  2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

  加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

游戲調查報告10

  主題:

  關于在校學生玩電腦的調查報告

  組長:

  XXX

  組員:

  吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷

  組員分工:

  洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。

  周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察 記錄調查報告。

  吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調查報告、總結課題結論 ,以文字形式發表論文。

  活動目的:

  了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。

  活動過程:

  一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

  二:搜集各類型TOP 的游戲。

  最受歡迎網頁游戲:

  摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。

  十大最受歡迎休閑網絡游戲:

  冒險島、QQ飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。

  十大最受歡迎民族網絡游戲:

  天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

  最受歡迎單機游戲:

  波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3。

  十大最受歡迎網絡游戲:

  穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。

  三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區分年齡段,詢問游戲齡;

  四:在班級中開展游戲對戰活動;

  五:在網絡上創貼吧,Q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動。

  六:整理調查材料,總結經驗。

  活動總結:

  通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

  我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

  在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的.發展和提高。

  很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。

游戲調查報告11

  第一部分

  調查的背景、方法

  一、調查背景

  在互聯網正式進入中國10周年并迎來新一輪發展機遇的XX年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創新發展、務實合作為準則,本屆網絡~將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。XX中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。

  為了更加準確的了解各方對于國產、原創、健康的游戲產業發展理念的認知度和支持度,XX中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創游戲支持度調查,征求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對于發展國產原創游戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優秀游戲企業,首度發起中國游戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創游戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

  二、調查方法

  本次調查分為兩部分同時進行。

  一是進行網絡調查,既通過在網絡上發放來進行調查網址為xxx.com,調查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。

  最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。

  第二部分

  調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品

  對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)

  二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創、健康作為發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的

  調查顯示,對于問題:把國產、原創、健康作為發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的`持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動

  調查統計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動

  對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)

  五、多數公司認為提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立

  調查顯示,對于問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列

  調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  附錄

  問卷訪問的公司名單:

  第一部分

  調查的背景、方法

  一、調查背景

  在互聯網正式進入中國10周年并迎來新一輪發展機遇的XX年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創新發展、務實合作為準則,本屆網絡~將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。XX中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。

  為了更加準確的了解各方對于國產、原創、健康的游戲產業發展理念的認知度和支持度,XX中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創游戲支持度調查,征求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對于發展國產原創游戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優秀游戲企業,首度發起中國游戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創游戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

  二、調查方法

  本次調查分為兩部分同時進行。

  一是進行網絡調查,既通過在網絡上發放來進行調查網址為xxx.com,調查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。

  最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。

  第二部分

  調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品

  對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)

  二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創、健康作為發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的

  調查顯示,對于問題:把國產、原創、健康作為發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動

  調查統計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動

  對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)

  五、多數公司認為提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立

  調查顯示,對于問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列

  調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

游戲調查報告12

  隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

  調查目的:

  了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

  調查對象:

  在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

  調查方式:

  通過發送電子文稿

  調查內容:

  1.您的性別() a.男b.女

  2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

  3.您的專業_________

  4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

  a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

  5.您玩網絡游戲的頻率為( )

  a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩

  6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )

  a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有

  7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(

  )a、不玩網游b、畫面色彩音質效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戲的玩法吸引人e、其他

  8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )

  a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

  9.您對上網玩游戲的時間控制( )

  a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可而止c、一上網就會控制不住時間d、沒有時間概念

  10.您玩完網絡游戲后的感覺是( )

  a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺

  11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )

  a、絕對不會b、看情況而定c、當然會,網絡至上d、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

  12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

  a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過

  13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )

  a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他

  14.您對網絡游戲的看法( )

  a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

  b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助

  c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它

  d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

  根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

  現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的'質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。

  凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

  總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

  因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業有成!

游戲調查報告13

  網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。盡管網絡存在著諸多優點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發育不健全。那么,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行為的規律和共性,找出上網過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數據和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今后更好的成長和發展起到促進作用。

  1、調查目的:

  了解在校大學生網絡游戲狀況,分析網絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

  2、調查對象:

  金陵科技學院在校大學生

  如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。

  3、調查方式:

  問卷調查,親身體驗

  4、調查內容:

  主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生喜歡網絡游戲的原因,網絡游戲對日常生活的影響。

  5、調查結果:

  1、大學生第一次接觸網絡游戲在什么年齡?

  此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網絡游戲,可見網絡游戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見圖表

  2、通過什么途徑接觸網絡游戲的?

  63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡游戲,網絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網站吸引占9%,由于網絡游戲自身的商業性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。

  3、喜歡玩什么網絡游戲?

  在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數女生所喜愛,當然受男生的影響,少數女生也

  投入他們的行列。

  4、為什么玩網絡游戲?

  88%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態最容易造成對網絡的迷戀。

  5、網絡游戲每月投入的花費是多少?

  戲花費方面,52 %的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當的投入無可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業。

  6、網絡游戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

  7、網絡游戲對現實的影響

  對于網絡世界與現實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區

  別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現實世界與網絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現實與游戲中的情景,因而網絡游戲與現實的影響相互影響高

  8、為什么不能擺脫網絡游戲?

  18%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發泄煩惱,14%的大學生是為了享受網絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。

  由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。

  9、結果分析:

  調查表明網絡游戲有利也有弊,多數大學生對待網絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區分現實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。

  但是仍有一部分同學不能正確對待網絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業。歸結大學生沉迷網絡的原因有以下幾點:

  a.社會環境的影響,包括同學朋友的影響和商業廣告宣傳的誘惑

  b.學業和社會壓力,為了逃避現實

  c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比

  d.父母的.過于放縱

  e.學校課程乏味,加之學校監管不力,學習氛圍不濃厚

  由此我們得出防止大學生沉迷網絡游戲,需要社會各方面的努力。

  6、調查體會、總結:

  合理引導大學生的網絡游戲行為

  學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

  作為家長要時刻關注孩子的發展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業擔負更多的社會責任。

  要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

  這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。

游戲調查報告14

  隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

  一、調查目的:

  了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

  二、調查對象:

  在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學調查方式:通過發送電子文稿

  三、調查內容:

  1.您的性別() A.男B.女

  2.您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

  3.您的專業_________

  4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

  A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上

  5.您玩網絡游戲的頻率為()

  A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經常玩D、幾乎天天玩

  6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()

  A、下棋類(如斗地主等)B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西游等)D、其他E、沒有

  7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是()A、不玩網游B、畫面色彩音質效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戲的玩法吸引人E、其他

  8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()

  A、廣告宣傳B、同學朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道

  9.您對上網玩游戲的時間控制()

  A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可

  而止C、一上網就會控制不住時間D、沒有時間概念

  10.您玩完網絡游戲后的感覺是()A、輕松、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺

  11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()

  A、絕對不會B、看情況而定C、當然會,網絡至上D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

  12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()

  A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過

  13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()

  A、有利于開闊視野,活躍思維B、會影響學習和生活C、無影響D、其他

  14.您對網絡游戲的看法()

  A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

  B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

  根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。

  俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費

  里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的.人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

  現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。

  凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

  總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是

游戲調查報告15

  調查目的:

  了解幼兒園教師對游戲活動的認知現狀,分析其影響因素

  調查時間:

  20xx年3月07日~10日

  調查地點:

  縣幼兒園

  調查對象:

  小、中、大班各年級組的老師

  調查方法:

  問卷法

  調查人:

  xx

  游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的`一些問題。

  一、幼兒最感興趣的游戲:

  角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。

  二、幼兒園游戲中存在的問題:

  1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

  2、材料投放不夠多,不注重游戲環境的設定;

  3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;

  4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;

  5、在游戲活動中重表演輕游戲,會定位在單純的模仿練習動作上,而忽略幼兒本身的游戲的興趣點;

  三、組織游戲方面存在的困難:

  1、在區域活動中,由于要關注整個班級幼兒參與的情況,所以對于在區域活動中要觀察、傾聽、有效指導等都不能較好的得到落實,以致區域活動中幼兒的參與游戲的目的性不強;

  2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;

  3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

  四、幼兒在游戲中表現較好的方面:

  1、游戲活動中,教師都表現出積極的態度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;

  2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發展的重要性;

  3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;

  4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。

  環境會影響幼兒的游戲和發展,所以必須認真對待幼兒園游戲環境規劃。針對現階段幼兒園游戲環境存在的問題,根據室內外環境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

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